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Full text of "MSX Extra #15"

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Programas 
Sony MSX, para lo que 



guste ordenar. 





MSX 



HIT 3IT 




PROGRAMAS SONY MSX 



Educativos 



• Monkey Academy 

• Alfamat 

• Viaje Espacial 

• Multipuzzle 

• Noria de Números 

• Corro de Formas 

• Coconuts 

• Yo Calculo 

• Selva de Letras 

• El Cubo 
Informático 

• Electro-graf 

• El Rancho 

• Teclas Divertidas 

• Boing Boning 

• Compulandia 
•Mil Caras 

• Logo 

• Países Mundo-1 

• Países Mundo-2 

• Tutor 

• Computador 
Adivino 

• Aprend. Inglés-l 

• Aprend. lnglés-2 

• Cosmos 

• Curso de Básic 

• Juego de 
Números 



Juegos 



Antártic Adventure 
Athletic Land 
Sparkie 
Juno First 
CarJamboree 
Battle Cross 
Crazy Train 
Mouser 

Computer Billiards 
Alí Babá 
Track & Field-I 
Track&Field-ll 
Dorodon 
Chess (Ajedrez) 
Senjo 
ti 

Lode Runner 
Super Tennis 



• Backgammon 

• Super Golf 

• Hustler 

• Binary Land 

• Driller Tanks 

• Stop the Express 

• Ninja 

• Les Flics 

• La Pulga 

• The Snowman 

• Cubit 

• Pack 16K 

• Fútbol 

• Kung Fu 

• Batalla Tanques 

• Mr. Wong 

• Xixolog 
• Buggy 

• Sweet Acorn 

• Peetan 

• Jump Coaster 
•Buggy 84 

• 3D Water Driver 

• Pinky Chase 
•Wedding Bells 

• Fightting Rider 

Aplicación 

• Memoria Ram 4 K 

• Creative 
Greetings 

• CharacterCollect 

• Quinielas y 
Reducciones 

• Pascal 

• Ensamblador 

• Generador Juegos 

Gestión 

• Hoja de Cálculo 
■ Homewriter 

• Control Stocks 

• Contabilidad 
Personal 

• Ficheros 

• Procesador 
de Textos 

• Control Stocks 

• Vencimientos 

• Contabilidad 
1.500 




SUMARIO 

AÑO II N.°15 FEBRERO 1986 

P.v.P. 175 pts. (Incluido I.V.A.) 
Precio sin iva 160 pts. 
Sobretasa aérea Canarias 10 pts. 
(Aparece los días 15 de cada mes) 



INPUT / OUTPUT 

un consultorio MSX con entrada y salida. 

EL GRAN GESTOR 

Banco de pruebas del Mitsubishi ML-FX2. 

LA GEOMETRIA DEL IMPOSIBLE 

La teoría de las f raciales es cada vez más empleada 
en gráficos de ordenador. 

PROGRAMAS 

Pelotín 

Dibujos simétricos 
Calendario perpetuo 

TRUCOS DEL PROGRAMADOR 

Nuestros lectores descubren los secretos de la máquina. 



10 



DEL HARD AL SOFT 

Décimo capítulo de la serie dedicada al 
lenguaje máquina. 

EN PANTALLA 

Las últimas novedades del MSX 

BIT BIT 

Comentario de cartuchos y cintas MSX 



14 

20 
23 



13 



30 



26 



32 



SUPER JUEGOS EXTRA MSX ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER. S.A. 
Director Editorial: Antonio Tello Salvatierra. 
Director Ejecutivo: Blrgltta Sandberg. 
Redactor Jefe: Javier Guerrero. Redactores: Claudia T. Helbllng. 
Silvestre Fernández y Rubén Jiménez. Colaboradores: Santiago 
Guillen, Feo. Jesús Vlceyra. Departamento de programación: 
Juan c. González. Diseño: Félix Llanos. Graflsmo: Juan Núñez, 
Caries Rublo. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción. Administración y 
Publicidad: Roca i Batlle. 10-12. 08023 Barcelona. Tel. (93) 211 22 56. 



Fotomecánica y Fotocomposlclón: Ungraf, S.A. Pujadas. 77-79. 08005 Barcelona. 

imprime: Roteóle. S.A. ctra. de irún, km. 12.450. Fuencarral. 28049 Madrid. 

Distribuye: Dlspren. S.A. Eduardo Torroja. 9-11. Fueniabrada (Madrid). Tel. (91) 690 40 01 
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, s A 



* - 



Durante el año y pico que 11 1 
el morcado, como li abréis podido 
constatar a través da nuestras 

i, hemos recibido montones da 
en las ana se nos pedia que 
editáramos cassettes. Nuestra postura 
desde el principio ruó bien clara, las 
cassettes JUCA1VKATZA1V TRANSITISR 
aparo c oriaxx cuando estuviésemos 
seguros que podíamos ofrecer calidad, 
y sobro todo, cuando pudiéramos 
gara n tí ma r su perfecta carga. Pues 
bien, el momento na llegado ya, 
nuestras cassettes son una realidad, 
sin embargo paraca ser que algunos de 
nuestros loctoroa lian entendido que 
estas cassettes iban a venderse a 
través del quiosco y en este sentido 
liemos recibido un aluvión de llamadas 
en nuestra editorial. Loctoroa que nos 
preguntaban porqué en el quiosco de su 
barrio no cataban las cassettes 

MANHATTAN TRANSITE R . La razón es 
obvia , las cassettes MAUTHAlTABr 
TMAN&H'juII, aon un apoyo do nuestras 
publicaciones, en este sentido 
queremos darlos mejoras programas y 
esta calidad sólo puede darse con un 
coste muy superior al de las cassettes 
que ixabltualmente se venden en los 
quioscos, ello significa que si nuestras 
cassettes tenían que venderse en el 
quiosco su precio núblese resultado 
desorbitado. JDe modo que liemos 
proferido que fuesen los lectores de 
nuestras revistas los que se 
beneficiasen de un procio razonable y 
por ello nomos tenido que adoptar la 
venta por correo, lo que en definitiva 
lea favorece de tres maneras. Primera, 
las cassettes de alta calidad salen a un 
precio reducido. Segunda el comprador 
de la cassette sabe que la recibirá por 
correo certificado en un sobre 
blindado en su domicilio. Tercero, 
quien compra nuestras cassettes sabe 
a quien las compra con lo que si, por 
algún imprevisible asar, la cassette 
recibida no cargara, el comprador 
tiene la seguridad de que 
MANHATTAN TRANSITE R naciendo 

Ixonor a su calidad de pionera en el 
MSXle remitirá, libre de todo gasto, un 
nuevo cassette que funcione. Por todo 
ello creemos que nuestra decisión de 
distribuir las cassettes directamente, 
sólo puede redundar en beneficio de 
nuestros lectores. 



SCROLLDE 
PANTALLA 



Desearía me dijeran cómo 
puedo realizar un scroll de 
pantalla, pues me sería de mu- 
cha utilidad. 

Lula de Fernando Días 
El Ferrol 

Para producir un scrool de 
pantalla te recomendamos el 
siguiente programlta. 



10WIDTH40 

20 POR 1= 1 T0 (NDE NOM- 
BRES QUE HAN DE APARE- 
CER) 

30 READ A$ 

40 LOCATE 20-LEN ("A$/2), 
24: PRINT CH 
R*(10):PRINTCH 
50 NEXTI 
60 END 

70 DATA (NOMBRES QUE 
HAN DE APARECER) 



ALISABA 




Si bien he intentado por to- 
dos los medios que «El oro de 
Alí Babá» me funcione no con- 
sigo lograrlo, pues el ordena- 
dor me indica error en la línea 
570. Supongo que tiene que ha- 
ber un error de Imprenta que 
espero me lo digan. 

M. González Rosa 
Palma de Mallorca 

El programa de «El oro de 
Alí Babá» es correcto tal cual 
apareció en la revista. Por lo 
que te sugerimos que repases 
muy bien tu listado. Si bien no 
nos indicas qué tipo de error 
señala el ordenador en la linea 
870, te recomendamos que si 
no esté en esa misma línea te 
fijes en aquellas relacionadas 
con ellas, es decir las que defi- 
nen variables como V%, H%, 
8C%, etc. Esperamos que en- 
cuentres el error. 




Tengo un Canon V-20 y qui- 
siera obtener información so- 
bre un adaptador acústico, 
precio y dónde adquirirlo. 
También quisiera saber si en 
España hay sistemas de acce- 
so público, como en Gran Bre- 
taña que existen tres o cuatro. 

Luis Fernández Barril 
La Coroña 

Muchos lectores tienen 
la misma preocupación que 
tú. La empresa Indescomp, 
SJL cuenta entre su gama 
de periféricos con un mo- 
dem. La dirección de esta em- 
presa es Avda. del Medite- 
rráneo, 9. 28007 Madrid. 
Tel.: (91) 433 48 48. 

No tenemos noticias de que 
haya en España sistemas de 
acceso público. 



SISTEMA 
OPERATIVO 



He quedado gratamente sor- 
prendido al leer en vuestro nú- 
mero de noviembre el artículo 
sobre «sistema operativo» y 
me ha alegrado que anuncien 
que en próximos números ex- 
plicarán cómo operar con dis- 
cos. Les agradecería que fuese 
muy pronto pues he comprado 
una unidad de discos MSX 
Spectravídeo SVT 707 y su ma- 
nual está en inglés. Los seño- 
res que me lo vendieron me 
han dicho que no saben cuan- 
do tendrán los libros traduci- 
dos. 

Carlos Miranda Chavea 
Barbaré del Vallés 
(Barcelona) 

En este mismo número ex- 
plicamos el modo de operar 
con discos, tanto con MSX- 
D0S como CP/M. Sentamos mu- 
cho que los manuales no estén 
traducidos, ya que es una des- 
consideración para los usua- 
rios. 



DEBIDO A QUE, ADEMAS DE LA OBLIGATORIA APLICA- 
CION DEL IVA, NUESTROS PROVEEDORES HAN TENIDO 
QUE APLICARNOS EL INCREMENTO CORRESPONDIEN- 
TE AL INDICE DE COSTE DE LA VIDA, MUY A PESAR 
NUESTRO NOS VEMOS OBLIGADOS A AUMENTAR EL 
PRECIO DE NUESTRA REVISTA A PTAS. 178.- LO CUAL 
LAMENTAMOS SINCERAMENTE 



4 



Output 



COUSTEAU 

He estado haciendo el pro- 
grama Cousteau y en el orde- 
nador me salla «illegal func- 
tion cali en 260», la borró y 
después me salía el mismo 
error en la linea 290. En las 
dos líneas he puesto lo que 
pone la revista. ¿Por qué pasa 
eso? 

Mario García 



Hemos comprobado lo que 
nos comentas de «Cousteau» y 
pensamos que el error que nos 
comentas puedes tenerlos en 
las variables que definen esas 
líneas. Revisa las líneas 250 y 
280. 




GRABACION DE 
PROGRAMAS 

Me gustaría saber si nuestro 
Hit Bit graba sólo los progra- 
mas en cintas exclusivas para 
ordenador, pues algunas gra- 
baciones las encuentra y otras 
no. Otra cosa. ¿Se puede escri- 
bir encima de los gráficos? 

Emilio López 



Tu Hit Bit, como cualquier 
ordenador MSX puede salvar 
cualquier programa en una 
cinta que esté en buenas condi- 
ciones. No es necesario que la 
cinta sea sólo para ordenador, 
pero es recomendable. Cuando 
el ordenador no encuentra al- 
guna grabación es que ésta ha 
sido hecha incorrectamente. 
También puede suceder que 
haya variación en el volumen 
o en los agudos. 

Para imprimir texto en 
modo gráñco tienes que utili- 
zar la sentencia OPEN "ORP " 
ASI. Posteriormente tienes 
que colocar PINT#1, texto. 



MAZMORRA 
TRIDIMENSIONAL 

Tengo un problema con 
« Mazmorra tridimensional » 
aparecido en el número 5. -El 
programa funciona bien, pero 
no consigo entender cómo 
orientarme ya que el ordena- 
dor cambia los puntos cardi- 
nales constantemente. Tam- 
bién quiero felicitarles por los 
excelentes programas Cous- 
teau, Batalla Espacial, Piscis, 
La Fuga, Moonwalker y Alí 
Babá. 

Matías Berrocal 
Santurce 



No se trata de que el ordena- 
dor cambien los puntos cardi- 
nales, sino de que tú avanzas 
en esa dlrecciónyel ordenador 
te lo indica. Para saber qué di- 
rección sigues sólo tienes que 
tener en cuenta hacia dónde 
apunta la ñecha que Qja tu po- 
sición. 



BATALLA 
ESPACIAL 

He tecleado el programa 
«Batalla Espacial» y después 
de ejecutarlo me sale "out of 
data in 680". He revisado la lí- 
nea y está correcta. ¿A qué es 
debido este error y cómo puedo 
solucionarlo? Gracias y bravo 
por la revista que nos ayuda a 
saber más cosas de los MSX. 

Luis EstivaUls 
Villanueva 
Burjasot 

Cuando te Bale el mensaje de 
error que mencionas es por- 
que te has dejado algún dato 
por definir. En tu caso fíjate en 
las líneas de datas, pues allí 
puede estar el error. 



EL ORO DE ALI 
SARA 

El programa «El oro de Alí- 
Baba» no funciona en el Hit Bit 
55, porque en la dirección de 
memoria 38200 (6PH9538) 
está el Banco personal de da- 
tos, y al ejecutar W-USR(O) Cu- 
neas 670 y 680) el programa 



iba a dicho banco y se reinlcia- 
lizaba el sistema. Por lo tanto, 
el programa en cuestión no 
sirve para el HB55P sin cartu- 
cho de ampliación, sirviendo 
en cambio para los Hit-Bit 101 
P, 201 P y 75 P. 

Víctor Reguendo 
(MADRID) 

Te agradecemos muchísimo 
tu carta Víctor y estamos segu- 
ros que muchos de nuestros 
lectores lo harán también. 




EXPANSION 



Tengo un PHILIPS VQ 8000, 
el cual como saben tiene dos 
ranuras para cartucho. Qui- 
siera saber, si meto en las dos 
ranuras dos cartuchos de 16K 
de ampliación de memoria 
tengo 32K extras o por el con- 
trario sólo tengo los 16 de uno 
de ellos. 

Juan M. a Corrotxategul 
Ordlria (Guipúzcoa) 

Desgraciadamente, si utili- 
zas dos cartuchos de expan- 
sión lo único que vas a conse- 
guir doble es el gasto, ya que 
-como apuntas en tu carta- 
sólo actuará uno de ellos. 



BAÑA DEL 
ESPACIO 

Tengo un HB75P y al teclear 
vuestro programa «La rana 
del espacio», me aparece en la 
línea 2020 ILLEGAL FUNC- 
TION CALL, y en el programa 
Biorritmos al pulsar n para no 
continuar, la orden no se eje- 
cuta. 

César Abad 
8. Vicenc del» Horts 
(Barcelona) 

He tecleado el programa «La 
rana del espacio» de su revista 
y me ha salido ILLEGAL FUWC- 
TION CALL en la línea 300 y la 
tengo igual que en la revista. 
Por último una petición, me 



interesaría un programa com- 
pleto de quinielas. 

Ramón Que rol 
Castellar delVallés 
(Barcelona) 

En el número 10 de nuestra 
revista apareció publicado el 
programa «Test de listados» y 
en el número siguiente las ins- 
trucciones para su manejo. A 
partir del número de noviem- 
bre, todos los programas que 
pubücamoB aparecen con un 
listado veriñcador de errores 
precisamente para subsanar 
problemas como el que tenéis, 
puesto que los programas que 
publicamos están veriñcados. 
En cuanto al programa de qui- 
nielas nuestro departamento 
de programación está ulti- 
mando un programa que será 
editado en cinta a finales de fe- 
brero y que esperamos tenga 
la misma acogida que KRYP- 
TONyU-BOOT 



EFECTOS DE 
SONIDO 

Tengo dudas acerca de como 
obtener efectos de sonido en 
mi ordenador. Me gustaría que 
-caso de que fuera a salir en 
una revista- me dijeran en que 
número aparecerá, y que me 
indicaran algún ejemplo. Gra- 
cias anticipadas. 

Javier T. Marcet 
(Valencia) 

Acerca de los efectos de soni- 
do, no tenemos previsto nin- 
gún artículo próximamente. 
De todos modos, ya hemos pu- 
blicado tres artículos referen- 
tes a este interesante tema en 
loa números 4,5 y 6. 



BASKET 



Desearía que me informa- 
rais sobre si existe algún car- 
tucho o cassette de basket en 
MSX, su precio y dónde lo pue- 
do comprar. 

Miguel López Selles 
S. Juan Despi (Barcelona) 

Lo sentimos mucho, pero 
por el momento no tenemos 
noticia de que haya aparecido 
ningún programa de MSX 
BASKET en el mercado. 



5 



MITSUBISHI ML-FX1/FX2 



EL GRAN GESTOR 




Mitsubishi^ una de las marcas 
pioneras en el standard USX na 
comenzado este año pisando a 
fondo el acelerador. En el mes de 
enero na lanzado los ordenadores 
de serie F, cuyos dos primeros 
modelos pasamos a comentar a 
continuación. 



Ambos equipos presentan un ex- 
terior muy cuidado. Tanto el uno 
como el otro aportan la intere- 
sante novedad de incluir un teclado nu- 
mérico en el lado derecho del teclado 
que -además de llevar colocados los 
números en la disposición típica de un 
teclado de calculadora- incluyen teclas 
para la realización de las operaciones 
aritméticas más simples (suma, resta, 
multiplicación, división y coma decimal). 
Ambos aparatos son idénticos exte- 



nórmente. La carcasa -de dimensiones 
muy racionales- es de color negro. El te- 
clado (del tipo qwerty) es profesional, de 
gran sensibilidad y de color blanco ex- 
cepto las teclas especiales y de función 
que son de un elegante color gris. 

A su lado derecho incorpora los dos 
ports para los joysticks y en la parte su- 
perior tiene la primera ranura de cartu- 
cho y en su parte trasera lleva el conmu- 
tador, las salidas para audio, vídeo y 
cassette; el interface standard para la 



impresora y la segunda ranura de cartu- 
cho. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

En cuanto a las características téc- 
nicas, hemos de decir que ambos 
aparatos ofrecen la máxima ca- 
pacidad dentro de la norma MSX. Los 
dos disponen de la máxima memoria (es 
decir 80 Kb de RAM repartidos de la ma- 
nera habitual, 28 K disponibles para 
usuario, 35K reservados para el sistema 
operativo de disco y 1 6K de VRAM) na- 
turalmente, su microprocesador es el 
Z80A, el PSG es el General Instruments 
AY-3-8910etc. 

De todos modos, permítanos recalcar 
que estos aparatos tienen sobre todo in- 
terés para aquellos futuros usuarios de 
la norma que pretendan dedicarse a la 
gestión. La inclusión de teclado numéri- 
co adicional permite acelerar las entra- 
das de datos numéricos, ya que no hay 
necesidad de ir buscando los números 
en la parte superior del teclado, y las 



6 




cuatro teclas del cursor tienen una for- 
ma que tal vez no sea la más idónea 
para los juegos pero sí en cambio para 
el tratamiento de textos. 



LA DIFERENCIA 

Más de un lector -a la vista de los 
párrafos anteriores- se pregun- 
tará cual es la diferencia entre 
estos dos aparatos si comparten las 
mismas características esenciales. 

El modelo ML-FX2 (el superior de la 
gama) lleva además de todo lo mencio- 
nado anteriormente un programa de 
aplicación profesional en 32Kb de ROM. 

Este programa, llamado MAP (MIT- 
SUBISHI APPLIED PROGRAM) que 
satisfará las necesidades de los usua- 
rios más exigentes, consiste en un pa- 
quete integrado por un procesador de 
textos, una hoja electrónica financiera, 
una base de datos y un programa de 
gráficos y cuadros. Lo verdaderamente 
innovador de todo este paquete es su in- 
tegración. Pueden obtenerse gráficos 
de barras, de pastel o de perfil a partir de 
los datos de la hoja electrónica, cargar 
los datos de dicha hoja a partir de las en- 
tradas en las fichas de la base de datos, 
incluir en un mismo impreso textos y ho- 
jas de cálculo etc. 

Además de todas estas característi- 
cas, otra característica revolucionaria 
de este software es que es el primero 
que permite trabajar con archivos en la 
unidad de disco. 



MAP PASO A PASO 

Pasamos a describir brevemente 
los programas que integran el 
MAP. 

PROCESADOR DE TEXTOS.- Per- 
mite utilizar el ordenador como una má- 
quina de escribir electrónica con memo- 
ria para escribir cartas u otros documen- 
tos. Todo aquello que se teclea queda 
almacenado dentro de la memoria y 
puede mostrarse inmediatamente en la 
pantalla. Pueden efectuarse todo tipo de 
alteraciones -reordenación de párrafos, 
corrección de errores de escritura- y ob- 
tener tantas copias como se precisen. 

HOJA ELECTRONICA.- Ayuda a la 
planificación de presupuestos familia- 
res, a mantener registros financieros y 
ayuda a tomar decisiones económicas. 
Los datos financieros se introducen en 
un gran cuadro de la memoria; con ellos 
el ordenador puede efectuar cálculos, 
proyectar tendencias al futuro e imprimir 
los resultados. 

BASE DE DATOS - Ayuda a almace- 
nar y organizar cualquier clase de infor- 
mación (listas de clientes, agendas de 
todo tipo, etc.). Después de teclear los 
datos, pueden buscarse inmediatamen- 
te datos particulares, actualizaciones y 




FICHA TECNICA 



Microprocesador 

Frecuencia de dock 

Memoria ROM 

Memoria RAM 

Modo de texto 

Modo gráfico 

Colores 

Sprites 

Sonido 

Teclado 



Conexión cartucho 
Conexiones directas 



Lenguajes 
Distribuidor 



Z80A 
3,58 MHz 

32K+32K MAP (Mitsubishi Applied Program) 

64K+16K VRAM 

40x24 

256x192 

16 

32 planos 

3 canales / 8 octavas / volumen ajustable 

QWERTY profesional 

73 teclas alfanuméricas y gráficas 

1 6 teclas numéricas 

2 conectores 

grabadora cassette 1 200 bps 
dosjoysticks 

impresora centronictipo paralelo 

RF/audio/v ideo/monitor 

BASIC MSX, máquina, ensamblador, Pascal, 

Logo. 

MABELS.A. 

P.°Maragall 120Etlo. 1. a - 08027 Barcelon 



7 



- 




modificaciones, ordenación alfabética y 
copia impresa. 

GRAFICOS Y CUADROS.- MAP 
confecciona hermosas ilustraciones a 
partir de los datos que pueden mostrar- 
se en pantalla para señalar tendencias o 
incluso haber proyecciones, y que ade- 
más pueden imprimirse por separado o 
bien pueden incluirse en informes o me- 
morándums. 

En suma, estamos seguros de que si 
lo que se pretende es tener una herra- 
mienta capaz de encargarse de la ges- 
tión doméstica o bien de la de un peque- 
ño negocio, el MITSUBISHI ML-FX2 es 
capaz de cumplir con esta tarea sobra- 
damente. Ah, por cierto, próximamente 
se comercializará MAP en cartucho 
para que los poseedores de cualquier 
aparato de la norma puedan disfrutar de 
las prestaciones de este útilísimo pro- 
grama. 



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PROGRAMACION BASIC 

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denas. Grabación de programas. 
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datos. Tratamiento de errores. Los 
gráficos del MSX. Los sonidos del 
MSX. Las interrupciones. Introduc- 
ción al lenguaje máquina. 



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Moon Germs. Bossa Nova. Blue 
Bossa. La Séptima de Beethoven. 
La Flauta Mágica de Mozart. Scra- 
ple from the apple & Dónna Lee. The 
entretainer. Teclee un número. Ca- 
lendario perpetuo. Modificación 
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec- 
tángulos en 3-D. Juego de caracte- 
res alfabéticos en todos los modos. 
Juego Matemático. Más grande más 
pequeño. Póker. Breackout. Apoca- 
lypse Now. El robot saltarín. El ar- 
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-DPTO. SUSCRIPCIONES C/. Roca i Batlle, 10-12, 08023 Barcelona. 

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de SUPERJTJEGOS EXTRA MSX 



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para lo cual adjunto talón del Banco 
i Nombre y apellidos 



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a la orden de Manhattan Transfer, S A. 



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DP. 



Prov. 



LA GEOMETRIA DE LO 

II (POSIBLE 




A finales del siglo pasado, varios 
importantes matemáticos (Can- 
tor, Peano, von Koch) engendra- 
ron una serie de «monstruos matemáti- 
cos» que aparentemente estaban des- 
provistos de cualquier utilidad. El 
«monstro» de Peano consistía en una 
curva capaz de rellenar completamente 
un cuadrado. Benoit Mandelbrot, padre 
de la teoría de fractales retomó estas in- 
vestigaciones y dedujo que en realidad 
estas son figuras intermedias entre pun- 
tos y líneas, líneas y planos y planos y 
volúmenes. 

La pregunta inmediata que se formu- 
lará más de un lector, es la misma que 
se formularon muchos matemáticos 
cuando tuvieron conocimiento de estas 
investigaciones: ¿para qué sirven? 

En el terreno de la topología, por 
ejemplo, los cráteres lunares o las lí- 
neas costeras corresponden a curvas 
fractales. Aparentemente esto puede 
parecer vano, pero en realidad es digno 
de reflexión. La medición exacta de una 
superficie irregular de gran tamaño se 
realiza mediante modelos uniformes. 
Esto es válido -por ejemplo- para la me- 
dición de los cuerpos celestes que -des- 
de nuestra perspectiva- son aparente- 
mente esféricos. La cosa se complica en 
el momento en que observamos esos 
mismos cuerpos desde una distancia 
más próxima, puesto que conforme nos 
acercamos a ellos percibimos sus irre- 
gularidades. O bien en el caso de que 
deseemos medir un accidente natural. 

La naturaleza brinda innumerables 
ejemplos de objetos (ríos, árboles, co- 
pos de nieve) que poseen una estructu- 
ra detallada en escalas distintas, que 
por su condición de irregulares no co- 
rresponden a ningún modelo matemáti- 
co. Las investigaciones de B. Mandel- 
brot sobre «mosntruos matemáticos» 
como la curva de Peano (fig. 1 ) y la de 
Von Koch (fig. 2) llevaron a este mate- 
mático al desarrollo de las ecuaciones 
fractales. 

OTA IDEA REVOLUCIONAHIA 



Uno de los pilares en los que se 
sustenta la teoría de fractales es 
el siguiente: «Toda pequeña red 
no es más que una imagen reducida de 
una gran red». Esta propiedad, llamada 
de «autosimilaridad» es una de las más 



sorprendentes de los objetos fractales. 
El patrón básico se repite a sí mismo sin 
fin a escalas distintas. 

Un premio Nobel de física -Kenneth 
Wilson- utilizó con resultados especta- 
culares este principio en una técnica lla- 
mada renormalización, que consiste en 
tratar a los átomos de una red cristalina 
como si fueran átomos individuales en 
una red mayor. 

De todos modos, no hace falta recurrir 



a ejemplos tan distantes para nosotros a 
la hora de comprender el concepto de 
«autosimilaridad». Bástenos con obser- 
var un copo de nieve bajo una lupa, o - 
mejor aún- bajo un microscopio. Al 
efectuar esto, nos daremos cuenta de 
que el copo de nieve está formado por 
muchos cristalitos de la misma forma, 
que a su vez están formados por otros 
cristalitos que tienen la forma de los ma- 
yores. 



10 



LA DIMENSION DE LO FRACTAL 

Vivimos en un Universo tridimen- 
sional, ¿Indiscutible?. Decidida- 
mente no. Percibimos un Univer- 
so tridimensional y podemos imaginar 
las dimensiones inferiores. Es decir; to- 
dos los objetos que manejamos tienen 
tres dimensiones (longitud, anchura y 
altura). Por pequeño que sea un objeto, 
participa de estas tres dimensiones pero 
nos resulta relativamente fácil imaginar 
un objeto bidimensional (que sólo posea 
longitud y anchura) o incluso un objeto 
unidimensional (que sólo posea longi- 
tud). Démonos cuenta de que en cual- 
quiera de los tres casos, imaginamos di- 
mensiones enteras. Pero las matemáti- 
cas van -a veces- mucho más lejos que 
la percepción. 

La curva «copo de nieve» de Von 
Koch (fig. 2) va a servirnos para demos- 
trar desde un punto de vista matemático 
que existen en el universo de nuestras 
percepciones más de tres dimensiones. 

La curva de Von Koch se construye de 
la siguiente manera: 

Se toma un radio igual a un tercio 
(r=1/3) y se sustituye cada segmento 
por un sistema de cuatro segmentos 
(S=4). Esto quiere decir que cada una 
de sus caras está formada por una copia 
de sí misma de un tercio de su tamaño. 
Si tomamos logaritmos, el resultado se- 
ría: 

D=log4/log3=1 '26186 
Esto es que, ¡su dimensión está com- 
prendida entre 1 y 2!. Es decir, es un ob- 
jeto que pertenece a una dimensión no 
entera. Como habíamos pretendido de- 
mostrar, el universo que nos rodea tiene 
muchísimas más de tres dimensiones 
aunque nosotros tan sólo percibamos 
tres. 

. De todos modos, la teoría de f ractales 
y sus aplicaciones están en plena evolu- 
ción ya que -como hemos visto— toda- 
vía es muy reciente. No debe sorpren- 
dernos, por lo tanto, que los científicos 
(sobre todo los físicos) estén experi- 
mentando su aplicación en terrenos tan 
sorprendentes como por ejemplo la pér- 
dida de la magnetización cuando el hie- 
rro es calentado, o bien el comporta- 
miento de un péndulo doble (cuando un 
péndulo cuelga de otro péndulo) e inclu- 
so los cuadros de temperatura en dife- 
rentes condiciones; y se encuentran con 



resultados que no tienen ningún sentido 
(como por ejemplo temperaturas com- 
plejas, es decir, las que resultan de mul- 
tiplicar los grados por la raíz cuadrada 
de-1). 

FUA OTALES Y ORDENADORES 

Suponemos que con el tiempo es- 
tos resultados, que como mínimo 
.nos parecen paradójicos, ten- 
drán sentido y contribuirán a valiosos lo- 
gros científicos. 

Ya desde su desarrollo, la teoría de 
fractales está íntimamente ligada a los 
ordenadores; no en vano B. Mandelbrot 
es uno de los matemáticos del centro de 
investigaciones de IBM Thomas J. Wat- 
son. Los ejemplos que hemos citado an- 
teriormente se han obtenido introdu- 
ciendo los datos en ordenadores cientí- 
ficos de gran velocidad de cálculo y altí- 
sima resolución gráfica. 

Una aplicación mucho más cotidiana 
de las ecuaciones fractales está en la 
creación de paisajes para los videojue- 
gos. Incluso George Lucas, el famoso 
director de cine -que además produce 
videojuegos- ha bautizado una de las 
creaciones de su equipo «Rescue on 
Fractallus» cuyo interés reside básica- 
mente en los panoramas. 

Las ecuaciones fractales se utilizan 
en la técnica de los videojuegos para si- 



mular las variaciones de los objetos des- 
de el punto de vista del usuario. Median- 
te el uso de esta geometría, se pueden 
programar todos los accidentes natura- 
les del paisaje del programa (montañas, 
árboles, abismos) y que cada vez que el 
usuario se mueva en cualquier dirección 
se efectúe el cálculo de lo que se ve yde 
cómo se ve. 

El pequeño programa que se incluye 
junto a este artículo no pretende ser 
nada tan complicado como lo que he- 
mos descrito en el mismo, pero está 

Eensado para que te hagas una idea so- 
re todo del principio de «autosimilari- 
dad». Bastan unas pocas líneas de pro- 
grama para representar gráficamente 
una ecuación fractal, sólo hay que decir- 
le «vuelve a empezar a una escala me- 
nor», pero puedes complicar esto tanto 
como desees. El miniprograma (con 
Test de Listado, por supuesto) dibuja 
una «curva de dragón». Como para cal- 
cularla utiliza decimales, es relativa- 
mente lento de ejecución. Te recomien- 
do que veas como empieza a desarrollar 
la curva y que lo dejes trabajar solo du- 
rante un buen rato. Estoy seguro de que 
cuando vuelvas a mirarlo, el resultado te 
sorprenderá. 

Las ilustraciones pertenecen al libro «Pensar 
la matemática», editado por Tusquets Edito- 
res. 



PROGRAMA 

10 

20 '# CURUA DE DRAGON # 
30 

40 DEFSNG A-Z 

50 SCREEN 2:C0L0R 1,15,8 

60 PI=4*ATNCn 

70 F=l 

80 D=250:X=J20:V=100:A=PI/2 

90 GOSUB 110 

100 END 

110 D=D/1 . 414 

120 IF D<F THEN D=D*1 . 414 :X=X+CD*S 
INCA) D :Y=Y-D*CCOSCAD D :PSETCX-PEEKC 
5297 ! 3, Y-PEEKC 5298! D D :RETURN 
130 A=A+PI/4 :GOSUB 110 
140 A=A-PI/2:G0SUB 110 



TEST DE 
LISTADO 



10 
20 
30 
40 
50 
60 
70 
80 
30 
100 
1 10 
120 
130 
140 
150 



58 

■ 58 
• 58 

■ 58 
112 
128 

■ 71 

■ 67 

■ 9 
■129 
■241 
■207 

■ 71 

- 70 

- 46 



1 1 



2° GRAN 



PROGRAMA 



m 



CONCURSO 



DEL AÑO 



CREA Y ENVIANOS TU PROGRAMA. HAY PREMIOS PARA TI Y PARA LOS QUE 
TE VOTEN. CADA MES PUBLICAREMOS A MAS DE UN GANADOR QUE OPTARA 
POR EL «LISTADO DE ORO» Y UNA FABULOSA UNIDAD DE DISCO 




BASES 



1- Podrán participar todos nuestros 
lectores cualquiera sea su edad, con 
uno o mas programas. 

2- Los programas se clasificarán en 
tres categorías: 

A- Educativos 

B- Gestión 

C- Entretenimientos 

3- Los programas, sin excepción, debe- 
rán ser remitidos grabados en cas- 
sette virgen, debidamente protegida 
dentro de su estuche plástico en el 
que se insertará el cupón-etiqueta 
que aparece en esta misma página, 
debidamente rellenado. 

4- No entrarán en concurso aquellos 
programas plagiados o ya publicados 
en otras publicaciones nacionales o 
extranjeras. 

5- Junto a los programas se incluirán 
en hoja aparte las instrucciones co- 
rrespondientes, detalle de las varia- 
bles, ampliaciones o mejoras posi- 
bles y todos aquellos comentarios 
que el autor considere de interés. 

6- Todos los programas han de estar es- 
tructurados de modo claro, separan- 



do con REM los distintos apartados 
del mismo. 

PREMIOS 

7- SUPER JUEGOS EXTRA MSX otorga- 
rá los siguientes premios: 

AL PROGRAMA EXTRA MSX DEL 
AÑO 

«EL LISTADO DE ORO» 
Una Unidad de disco 
valorada en más de 80.000 ptas. 

8- Los programas seleccionados por 
nuestro Departamento de Programa- 
ción y publicados en cada número de 
nuestra revista recibirán los si- 
guientes premios en metálico: 

Programa Educativo 10.000 pts. 
Programa de Gestión 10.000 pts. 
Programa de Entretenimiento 
6.000 pts. 

9- SUPER JUEGOS EXTRA MSX se re- 
serva el derecho de publicar fuera de 
concurso aquellos programas de re- 
ducidas dimensiones que sean de in- 
terés, premiando a sus autores. 

FALLO Y JURADO 

10— Nuestro Departamento de Progra- 



mación analizará todos los progra- 
mas recibidos y hará la primera se- 
lección, de la que saldrán los progra- 
mas que publiquemos en cada núme- 
ro de S.J. EXTRA MSX. 

1 1- Los programas recibidos no se devol- 
verán, salvo que el autor lo requiera 
expresamente. 

12- La elección del PROGRAMA MSX EX- 
TRA DEL AÑO se hará por votación 
de nuestros lectores a través de un 
boletín que se publicará en el mes de 
octubre de 1986. 

13- El plazo de entrega de los programas 
fi naliza el 14 de noviembre de 1986. 

13- El fallo se dará a conocer en el núme- 
ro del mes de enero de 1987, entre- 
gándose los premios el mismo mes. 



REMITIRA: 
CONCURSO EXTRA 
MSX 

Roca i BatUe, 10-12 
bajos 

08023 Barcelona 




PROGRAMA 



NOMBRE DEL PROGRAMA 



CATEGORIA 

PARA 

ENTSTR1 



DE CARGA 



AUTOR: 
EDAD: 

GALLE: 

CIUDAD 

N.° DE RECEPCION 



DP 



... N.° 
TEL.: 



J 



12 



RUCOS DEL 



PROGRAMADOR 




MOVIMIENTO DE 
SPRITE CON STICK 

(CURSOR O STICK) 



Una vez formado el SPRITE e indi- 
cadas las coordenadas iniciales x= 
:y= , lista a continuación estas senci- 
llas líneas. 



I 00 PUT SPRITE N, CX, 
Y) ,C,N 

TÍO K=STICKCO> 
120 X=X+V*< <K=6)+ÍK= 
7:> + <:K=8>-CK=2)-(K=3) 
- C K=4 ) í 

1 30 Y= Y+ V* <: < K=3 ) + ( K= 
1 ) + C K=2 ) - ( K=4 > - C K=5 ) 
- C l<=6 ) ) 

140 (LIMITES A CGNVE 
NI ENCIA DE LA X A 12 
QUIERDA Y DERECHA) 
150 (LIMITES A CON VE 
NI ENCIA DE LA Y ARRI 
BA Y ABAJO) 
160 GOTO 



m WT0 100 



EXPLICACION 

- Las dos N de la línea 1 00 son el pla- 
no de figura y el número de Sprite; 
procura que coincidan aunque no es 
indispensable. 

La C es el color en que quieres que 
aparezca. 

- En la línea 1 10 puedes utilizar tam- 



bién STICK(1) o (2) si deseas em- 
plear los mandos. 

Las líneas 1 20 y 1 30 son en realidad 
las importantes y con las que se 
mueve el SPRITE en las 8 direccio- 
nes sin necesidad de más líneas. 
La V representa el incremento o ve- 
locidad de movimiento del SPRITE, 
que puedes fijar a tu gusto. Los pa- 
réntesis que van a continuación de 
la V no son en realidad sumas alge- 
braicas (lo que sería imposible con 
los signos de =), sino que son las di- 
ferentes posiciones del STICK (6 en 
cada coordenada). Cuando el orde- 
nador llega a esas líneas efectuan- 
do su barrido de lectura, comprueba 
dentro del paréntesis la posición en 
que está el STICK y activa la coorde- 
nada en esa dirección y con incre- 
mento V haciendo caso omiso de las 
demás posiciones que lógicamente 
dan en ese momento un valor nulo. 
Observa el orden en que están las 
seis posiciones de cada coordena- 
da. Óon signo positivo delante de 
cada paréntesis pequeño están 
aquellas posiciones que dan a la 
coordenada un valor negativo (por 
ejemplo K=7 da como resultado 
x=x-V) y con signo negativo delan- 
te del paréntesis pequeño las posi- 
ciones que dan un valor positivo a la 
coordenada (K=3 da como resulta- 
do x = x + V) . Y esto ha de ser as í por- 
que en realidad el STICK ofrece un 
-1 (lo mismo que el STRIG), con lo 
que ((K=7)+(K=6)+(K=8) dan un 
-V cualquiera de ellos que en ese 
momento esté actuando, mientras 
que ((K=2HK=3)-(K=4)) dan V 
positivo porque el signo «-» delante 
de estas posiciones cambia a positi- 
vo el valor -1 que da el STICK (lo 
mismo que en álgebra, dos signos 
negativos dan un signo positivo). 
Observa también que las posiciones 
2, 4, 6 y 8 aparecen en las dos lí- 
neas, porque estas posiciones ac- 
túan en diagonal, es decir sobre las 
dos coordenadas (x,y). No en cam- 
bio las posiciones 1 , 3, 5 y 7 cada 
una de las cuales sólo actúa o en la x 
o en la y. 

Como consecuencia, con estas dos 
sencillas líneas puedes mover el 
Sprite en las 8 direcciones sin nece- 
sidad de utilizar una línea para cada 
posición del STICK. Las direcciones 
en diagonal por medio del cursor las 
obtendrás pulsando a la vez las dos 
teclas de las direcciones contiguas 
(por ejemplo, la dirección 6 pulsan- 
do a la vez las direcciones 5 y 7). 
Este sencillo programa se ha utiliza- 
do en el programa de «TRAZOS» 
con absoluto rendimiento. Aquí el 
valor de V es variable y diferente se- 
gún la tecla de función pulsada. 
Naturalmente habrás de completar- 
lo determinando los límites de movi- 



miento del SPRITE para evitar que 
el mismo se te salga de la pantalla. 
¿Qué os parece? 

Iñaki-lon Larrañaga 



INVERSION DE 
CARACTERES 

El programa adjunto que envía RO- 
BERTO SALES desde Castellón, busca 
las direcciones de memoria del carácter 
propuesto, coge las cifras en números 
binarios de 8 cifras, separa los bits y los 
invierte: el bit encendido(l ) se transfor- 
ma en bit apagado(O) y viceversa. De 
esta manera los caracteres quedan ins- 
critos en el interior de un cuadrado de di- 
ferente color y de 8x8. 

Como se puede apreciar si a la pre- 
gunta «¿Carácter a invertir?» se res- 
ponde con «TODOS» o «todos», aproxi- 
madamente en 5 minutos y 10 segun- 
dos, la máquina ha invertido todos los 
caracteres del ASCII. 

Experimentad con el programa (pro- 
bando en SCREEN 0, intentando colo- 
rearlos independientemente con algún 
POKE en el caso de que sea posible, 
etc..) 



10 '«INVERSION DE CARACTERES** 
20 '** POR « 

30 '» ROBERTO SALES ** 

35 ' tnttmmtmmxttmm 

40 SCREENl 
50 CLS 

60 INPITTCARACTER A INVERTIR" ;A$ 

70 IF A»="T0D0S' OR A*=" todos" T 

HEN Y=0;L=2048:G0T0 90 

80 Y=ASC(A$)*8:L=Y+7 

90 FOR 1= Y TO L 

100 IF 1=256 THEN 1=264 

110 D$='00000000 B 

120 F$=RI6HT$(D$+8IN$Í VPEEK( I ) ) , 

8) 

130 FOR B=l TO 8 

140 V$(B)=HID$(F$,B,1) 

150 IF V$(B)="0' THEN V$(B)="1': 

60T0 170 

160 IF V$(B)='l" THEN V$(B)="0" 
170 NEXT B 

180 G$=V$(1)+V*(2)+V«(3)+V$(4)+V 
$(5)+V$(6)+V$(7)+V$(8) 
190 VPOKE I,VAL(*&B"+6$) 
200 NEXT I 

210 INPUT ■QTRCCs/nrjS* 

220 IF S$='S" OR S$=V THEN 50 

ELSE END 



13 




Este divertido progr, 
urchiconocido juego de 1 

van a dedicar a impedir que co. 
_j puntos de la pantalla. Pelotín puede 
maneras: Saltando Cvara lo que se utilizan las teclas superior e inferior del cursor) o b 

Una vea agota ' 




t£m^^^^£^^t£t^t^£^m^£ 




* 
£ 

* 
£ 



PELOTIN! ! — 
por JORGE 



1 
20 
30 
40 
50 
60 
70 
SO 
90 
100 
1 10 
120 
1 30 
140 
ISO 
1 60 
170 
171 
180 
190 
200 
210 
G 

220 SGUND7 , 1 38 ! S0UND3 , ¡ S0UND4 , : S 
0UND5 , : S0UND8 , 

230 ' ^: ^: :=i=: :^ : :*: 
** 
240 

S* 

250 
** 
260 
270 
280 
290 
300 
310 
320 




JUAN LINARES * 
Para MSX Extra £ 
' * £ £ * £ * i * £ é % £ £ £ £ £ £ £ * £ £ £ * £ £ * 
COLOR 15,1,1 
SCREEN2 : VDPC 1 )=226 
OLEAR 200 

DEFINTX : DEFINTY ! DEFINTA 

DEF I NT I : DEF I NTZ ! DEF I NT J ¡ DEF I NT 



' *spr i les y variables inicíale 
' :+: 

vi =6 : l=o : pa=o : pu=o ¡ te=o 

F0RJ=0T02:S*=" " 
FCRI=1T032 
READ A 

S*=S$+CHR*C A> 
ME X T I : SPR I TE$ C J ) =S$ ¡ NE X T J 
DATA 7,31 ,63, 121 , 121 



,255,255, 



■ 



39 , 247 , 248 , 1 27 , 1 27 , 63 ,31,15,0, 224 , 

248 , 252 , 1 58 , 1 58 , 255 , 255 , 247 , 239 , 3 '! 

, 254 , 254 , 252 , 248 , 240 , 

330 DATA 3,15,29,25,31,31,27,28,15 

,7,0, , ,0,0,0,1 92 , 240 , 1 84 , 1 52 , 248 

, 248 ,216, 56 , 240 . 224 , , , , , , 

340 DATA 3,7,15,23,29,29,23,31,31, 

31 , 28 , 27 , 23 , 31 , 1 5 , 7 , 1 32 , 224 , 240 , 1 8 

4, 184, 184, 184,248,243,248,56,216,2 

32 , 243 , 240 , 224 

350 F0RJ=3T05 

360 S*=" " : FOR I = 1 T032 

370 READ F 

380 s*=s*+chr*cf:> 

390 NEXTI 

400 SPRITEÜK J)=S* 

410 NEXTJ 

420 DATA 64,224,242,123,63,125,60, 
15,31,15,17,16, 40 , 1 6 , , , 2 , 7 , 79 , 22 
2 , 252 , 1 90 , 60 , 240 , 248 , 240 , 1 36 , 20 , 3 , 
0,0,0 

430 DATA 0,0,2,31,31,125,124,255,2 
39,231 , 135, 136, 16,40, 1 6 , , , , 64,' 2 
48,248, 130,62,255,247,231 ,225, 17,8 
, 20 ,8,0 

440 DATA , , , , ,0,0, , , , , , 
,0,0,0, , , , , , , , ,0,0, ,0,0,0 
, , 

450 ' 

460 'Color y altura de vampiros 
470 ' 

480 VP0KE&H1BT7,2 
490 VP0KE&H1 B27, 13 
500 VP0KE&H1 B37 , 4 
510 VP0KE&H1B47, 12 
VPOKE&Hl Bl 4 , 125 
VP0KE&H1B24,20 
VP0KE&H1 B34 , 174 



520 
530 
540 



*^mf<9 rKUüKni ti u 



550 VPOKE&H 1 B44 , 69 
560 ' 

570 PLAY"V1 505L1 5CDDC#CDDC#. AB. AB 
BA#" , "VI 505L1 5CDDCCDDC . cB . cB . cA" 
580 
530 
G00 
601 
610 
620 



'primera pantalla 



1 



COLOR 15,1 
G0SUB1060 

X=96 : Y=l 74 : A=l : D=255 ! G=255 ! J=l 
: cc=52 : 8P%=3 : L i ne c } oo ,1)7(1 65 ,15), 
4,bf:bm=ioo 

630 PUTSPR I TEO , C X , Y ) , S , O 
640 Q0SUB1330 
650 GOSUB I 500 
660 G0SUB1590 

670 ON SPRITE GOSUB SSOlSPRITE ON 
6S0 LINECBM, 1 )~CBM, 15) , 1 1 
690 BM=BM+ . 5+TE 

700 I FBM=> 1 50THENPUTSPR I TEO , C X , Y ) , 
1 5 , O 

7 1 O I FBM= 1 65THEN880 

720 I FPO I NT C 1 5 , 1 50 ) = 1 5ANDPQ 1 NT C 245 
, 1 55 ) = 1 5 ANDPO I NT C 1 5 , 1 00 ) = 1 5ANDP0 I N 
T C 245 , 1 00 ) = 1 SANDRO I NT C 1 5 , 1 O ) = 1 5 AND 
PO I NT C 245 , 1 O ) = 1 5THENL=L+ 1 ! FOR I =0TO 
4 : PUTSPRITEI , C-20 , -20 ) ! NEXTI : CLS ! P 
U=PU+1 : PA=PA+1 000 : PLAY" vi 5164o5cde 
e":GOTO 1S70 
730 GOTO 630 
740 ' 

750 'ascensores 
760 ' 

770 S0UND3 ,15: SOUND 10,1 5 ! FOR I = 1 TDC 
CSTEP1 2 : ¿QUNDO , I : SOUND 1 , I ! SOUND 2 , I 
730 PUTSPR I TEO , C X , Y- 1 ) , S , 2 : L I NE C X , 
Y+l 3-1 )-<: X + l 5 , Y+l 8-1 ) , AB ! LINEC X , Y+ 
1 8- 1 ) - C X-i- 1 5 , Y+ 1 8- 1 ) , 1 : GOSUB 1 330 
790 NEXTI : SOUND 1 0,0: S0UND9 , O ¡ Y=Y-C 
C 

300 PUTSPR I TEO , C X , Y ) , 8 , O 
810 RETURN 
P.20 SOUND 10,1 5 : SOUND 9 ,15: FORZ= 1 TOC 
CSTEP1 2 : SOUNDO , Z*2 ! SOUND 1 , Z*2 ! SOUN 
D2 , Z*2 

830 PUTSPR I TEO , ( X , Y+Z ) , 8 , 2 : L I NE C X , 

Y* 1 8+Z ) - C X + 1 5 , Y+ 1 8+Z ) , AB : L I NE C X , Y+ 

1 8+Z ) - C X+ 1 5 , Y+ 1 8+Z ) , 1 : GOSUB 1 330 

840 NEXTZ : S0UND1 O , O ¡ S0UND9 , O 

850 X=X~6 : Y=Y+52 ! PUTSPR I TEO , C X , Y ) , 

8,0 

860 RETURN 

870 'Vida menos 

880 spriteoff:vi=vi-i 

890 IFVIO0THENG0T0 1810 

9O0 PLAY"vl 5cdef gab" : F0RI=YT01 91 ST 



i m i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i 



EP2 : MN= INT C RNDC 1 >*255 ) ! SOUNDO .. MN ¡ 3 
OUND 1 , MN : PUTSPR I TEO , C X , 1 ) , 1 5 , 2 : NEX 
TI 

9 1 O S0UND9 , O : SOUND 1 O , O ! FOR I = 1 T0300 
: NEXTI 

920 GOTO 620 
930 ' 

940 'salto 
950 ' 

960 PLAY" vi 5164o5a" , "vi 5164o4b" ! FO 
RI=1 T024STEP24 

970 PUTSPR I TEO , C X + 1 +3 , Y- 1 ) , 8 , 1 : I F 
Q=l. THEN GOSUB 1 330 

980 NEXTI : X=X+27 ! Y=Y-24 ! PA=PA+1 O ! F 
0RI=1T06STEP17 

990 PUTSPR I TEO , ( X+3+ I %2 , Y+ I %& ) , 8 , 1 

: IF 0=1 THEN GOSUB 1 330 

1 000 NEXTI : X=X+1 5 ! Y=Y+24 ¡ RETURN 

1 01 O PL A Y " v 1 5 1 64 o5a '• , "vi 5164o4b" ! F 

0RI=1T024STEP24 

1 020 PUTSPR I TEO , C X- 1 ~ 3 , Y~ I ) .. 8,1 : I F 

0=1 THENG0SUB1 330 
1 030 NEXTI : X=X-27 ! Y=Y-24 ¡ PA=P A+ 1 O : 
FOR 1=1 T06STEP1 7 

1 040 PUTSPR I TEO , ( X-3~ I *2 , Y+ I #4 ) , 8 , 

1 ! IFQ=1 THENGOSUB 1 330 

1050 NEXTI :X=X-1 5: Y=Y+24¡ RETURN 

1 060 CLS : COLOR 15,1,1 ¡LIME C !,!)-( 2 

55, 191 ), TSVB 

1 070 L I NE (1,1 40 ) ~ C 1 30 , 1 45 ) , 1 5 , BF 
1 080 L I NE C 1 49 , 1 40 ) - ( 255 , 1 45 ) , 1 5 , BF 
1 090 L I NE i 53 , 85 ) - C 202 , 90 ) , 1 5 , BF 
1 100 LINEC221 ,35) -C 255, 90) , 15,BF 
1110 L I NE C 1 , 35 ) - C 1 30 , 40 ) , 1 5 , BF 
1 1 20 L I NE C 1 49 , 35 ) - 1 255 , 40 ) , 1 5 , BF 
1130 LINEC1 , 85)- C 34, 30), 1 5 , BF 
1 1 40 LINEC 10,1 50 )-( 20 , 1 60 ) , 4 , BF 
1150 L I NE (. 240 , 1 50 ) - C 250 , 1 60 ) , 4 , BF 
1 160 LINE<:iO,95)-«:20, 1 05 ) , 4 , BF 
1 1 70 LINEC 34 , 30 ) - < 34 ,140),! 5 
1180 L I NE <! 53 , 90 ) - ( 53 ,140 ) , 1 5 
1 1 90 L I NE ( 240 , 95 ) - i 250 , 1 05 ) , 4 , BF 
1 200 L I NE < 1 O , 5 ) - C 20 , 1 5 ) , 4 , BF 
1 2 1 O LINEC 240 , 5 ) ~ C 250 , 1 5 ) , 4 , BF 
1 220 LINEC 1 30 , 1 45 )-C 1 30 ,191 ) , 1 5 
1 230 L I NE C 149,1 40 ) - C 1 49 , 1 9 1 ) , 1 5 
1 240 LINEC 202 , 90 ) - C 202 ,145),! 5 
1250 LINEC221 ,90)~C221 , 145), 15 
1 260 LINEC 1 30 , 40 )~C 1 30 , 90 ) , 1 5 
1 270 L I NE C 1 49 , 40 ) - C 1 49 , 90 ) , 1 5 
1230 RETURN 

1 290 PLAY" o5 1 32c de f ggq" , " o2 1 32c de f 
ggg" , " 132o2cdef ggg" ! F0RI = 1 T02000 S N 
EXTI : GOTO 1810 
1300 ' 

1310 'colocación vamp i ros 



1 320 f 

1 330 IFSP%=3THENSP%=4ELSESP%=3 

1 340 KL%=SP%*4 

1350 VP0KE&H1B1 5, A 

1 360 VPOKE&H 1 G 1 6 , KL% 

1370 VP0KE&H1B25, J 

1 330 VPOKE&H 1 B26 , KL% 

1330 VPOKE&H 1 B35 , D 

1 400 VPOKE&H 1 B36 , KL% 

1410 VP0KE&H1B4S,G 

1 420 VPOKE&H 1 B46 , KL% 

1430 A==A+L+2: IFA>=255THENA-1 

1 440 D-D-L-3 : IFDOl THEND=255 

1 450 G=G--L-2 ¡ IFG<=1 THENG=255 

1 460 J=J+L+4 : IF.J=>255THEN,T=1 

1 470 S0UND9 , I 5 ! SQUND 10,1 S '. SÜUNDO , 2 

53 : SOUND 1 , 1 33 ! SÜUND2 ( 55 ! SÜUND6 ,15: 

S0UND9, : SOUND 1 0,0 

1480 RETURN 

' Mov i rn i en t-o de pe 1 o t i n 
0=STICKC0) 
IF0=3THENX=X+6 
IFQ=7THENX=X~6 
IFQ=1THENQ=1 ¡G0SUB960 
IF0=5THENG0SUB1010 
RETURN 

'si estas en ascensof sube 
'si estas en ascensor baja 
'si estas en cuadre pinta 
IFY>=174THENY=174 
IFX=>234THENX=234 
IFX<=12THENX=12 
AB=1S 

IFX=1 32ANDY=1 74THENGÜSUB770 
I FSTR I G C ) ==- 1 ANDX- I 32THENG0SU 



PP!l!~DQi~iOC 
I l\UUf\l II II I -i 



1 490 
1 500 
1510 
1520 
1 530 
1 540 
1 550 
1 560 
1 570 
1 580 
1 590 
1 600 
1610 
1 620 
1 630 
1 640 
B820 
1 650 
1 660 
B820 
1 670 
1 680 
B820 
1 690 
1 700 
820 
1710 
>-C20 
1720 
50)-( 
1 730 
- C 20 , 
1 740 
5)-C2 
1 750 
20 , 1 5 
1 760 



IFX=204ANDY=1 22THENGÜSUB770 
I FSTR I G G ) =- 1 ANDX=204THENG0Sl 



IFX=1 32ANDY=70THENG0SUB77O 
I FSTR I G ( ) =- 1 AND X = 1 32T MENGOS U 

IFX=36ANDY=1 22THENG0SUB770 
I FSTR I G C > =~ 1 AMDX=36THENGÜSUB 



I FX«= 1 2ANDY= 1 74THENL I NE C 1 , 1 50 
, 160) , 15,BF 

I FX-234AMD Y= 1 74THENL I NE C 240 , 1 
250, 160) , 15,BF 

IFX=1 2ANDY=1 22THENLINEC 1 0, 95) 
1 05 ) , 1 5 , BF 

I FX=234ANDY= 1 22THENL I NE C 240 , 9 
50 , 1 05 ) , 1 5 , BF 

I FX = 1 2ANDY--1 8THENL I NE C 1 , 5 ) - ( 
) ,15, BF 

IFX=234ANDY=1 8THENL INE ( 240 , 5 ) 




-C250, 15) , 15, BF 
1770 RETURN 
1780 ' 

1 790 ' mué p te t o tal 
1300 ' 

1 8 1 SCREEN ! KEY0FF ¡ PLA Y" V 1 5L6405 
CDE. CDE . CDEE#" : L0CATE5 , 10:PRINT"HA 
S .CONSEGUIDO" J PU J "PANTALLAS . " 
1820 L0CATE5 ,15: PRINT" Y HAS HECHO" 
;PA," "PUNTOS. " 
1830 END 
1 840 ' 
1 850 
I 860 
1 870 
1 880 
1 830 
1 900 
1910 
1 920 
1 930 
1940 
1 950 
1 960 
1 970 
1 980 
1 990 
2000 
20 1 
2020 
2030 
2040 
2050 



' segunda pan ta lia 
i 

LINEC1 , 1 )-(255, 191 ) , 2 , B 
VP0KE&H1B16,20 
VP0KE2»H1B26,20 
VP0KE&H1 836,20 
VP0KE&H1B46,20 
GOSUB 2370 

LINE( 1 , 144)-C203, 139) ,2, BF 
L í NEC 220, 139)-(255, 144) ,2, BF 
LINEC 1 , 92)-C53,87) , 2 , BF 
L I NE (. 70 , 87 ) - C 255 , 92 ) , 2 , BF 
LINEC 1 , 40} - ( 203 , 35 ) , 2 , BF 
LINEC 220 , 35 ) - C 255 , 40 ) , 2 , BF 
LINEC203, 139)-C203, 191 ) ,2 
LINEC220, 139)--C220, 131 ) ,2 
LINEC 53 , 87 ) -• C 53 , 1 39 ) , 2 
L I NE C 70 , 87 ) -- C 70,1 39 ) , 2 
LINEC 203 , 35 ) - C 203 , 87 ) , 2 
L I NE C 220 , 35 ) - C 220 , 87 ) , 2 
X=48:Y=174:AB-2: A=l : D=25í 
: G=255 : LINEC 1 00 , 1 ) - C 1 65 , 1 5 ) , 4 , BF ¡ B 
M= 1 00 

PUT SPRITE 0, CX,Y),8,0 
GOSUB 1500 
GOSUB 1330 
GOSUB 1710 

OM SPRITE GOSUB 2260 ¡SPRITE 

L 1 ME C BM , 1 ) - C BM , 1 5 ) , 1 1 ! BM=BM+ . 

BM=> 1 50 THENPUTSPR I TEO , C X , 

BM=>165 THEN GOTO 2260 
X=204 AND Y=174 THEN GOSUB 



X=54 AND Y=l 



THEN GOSUB 



X=204 AND Y-70 THEN GOSUB 



IF X=204 AND Y=122 AND STRIGC 

THEN GOSUB 820 
IF X=204 AND Y* 18 AND STRIGC O 



THEN GOSUB 820 




■ ■■ ■■ ■■ ■_■ ■_■ ■_■ MM 

2190 IF X=54 AND Y=70 AMD STRIG(O) 
=-1 THEN GOSUB 820 

2200 I FPO I NT C 15,1 50 > = 1 SANDRO I NT C 24 
5 , 1 55 ) = 1 SANDPO 1 NT C 15,1 00 ) * 1 SANDRO I 
NT C 245 , 1 00 3 = 1 SANDPO I NT ( 1 5 , 1 O ) = 1 SAN 
DPO I NT C 245 , 1 O > = 1 5THENL=L+S ¡ FOR I «OT 
04 : PUTSPRITEI , C -20 , -20 ) : NEXTI ¡ CLS ! 
PU=PU+ 1 : PA=PA+ 1 000 : PLAY " v 1 SdS 1 64 c d 
ee" ¡ GOTO 2450 
2210 IFY>=1 74THENY=174 
2220 IFX=>234THENX=234 
2230 IFX<=12THENX=12 
2240 GOTO 2060 
2250 ' Vida menos 

2260 SPRITEOFF: VI=VI-~1 : IFVI <=OTHEN 
1810 

2270 PLAY" vi Scdef gab" ¡ F0RI=YT01 91 S 
TEP2' : MN= I NT C RND í 1 ) $255 ) ! SOUNDO , MN ! 
S0UND1 , MN : PUTSPRITEO , ( X , I ) , 1 5 , 2 ¡ NE 
XTI 

2280 S0UND9 , O ! SOÜND 1 O , O ¡ FOR I * 1 TOSO 
OINEXTI 

2290 GOTO 2050 
2300 ' 

2310 'tercera pantalla 
2320 ' 

2330 VP0KE&H1 Bl 6, 20 
2340 VP0KE&H1 826,20 
2350 VPOKE&H 1 B36 , 20 
2360 VPOKE&H 1 B46 , 20 

2370 FOR I = 1 TO 1 00 : NEX T I : PLAY" v 1 5c c 
" : FOR 1 = 1 T0200 : NEXTI : PLAY" vi Se c " : FO 
RI = 1 T0300 : NEXTI ! PLAY" vi 5c#c#c#" 
2380 L I NE C 1 , 95 ) - ( 20 , 1 05 ) , 4 , BF 
2390 LINEC 240 , 1 50 ) - C 250 , 1 60 ) , 4 , BF 
2400 L I NE C 240 , 95 ) - C 250 , 1 05 ) , 4 , BF 
241 O LINEC 1 O , 5 )-C 20 , 1 5 > , 4 , BF 
2420 L I NE € 240 , 5 ) - C 250 , 1 5 > , 4 , BF 
2430 LINES 10,1 50 > - C 20 , 1 60 ) , 4 , BF 
2440 RETURM 
2450 ' 

2460 VPOKE&H 1 B 1 6 , 20 

2470 VPOKE&H 1 B26 , 20 

2480 VPOKE&H 1 B36 , 20 

2490 VPOKE&H 1 B46 , 20 

2500 PUTSPR I TEO , ( 1 50 , 1 74 > , 8 , O 

2510 LINEC 1 , 1 >-C255, 191 14,B 

2520 L I ME C 225 , 1 ) - < 230 , 35 > , 2 , BF ¡ L I N 

E C 225 , 1 ) - C 255 , 5 ) , 2 , BF ¡ LI NE C 255 , 1 ) - 

( 250 , 35 > , 2 , BF ! L I NE C 240 , 5 > - ( 240 , 35 ) 

, 2 ¡ LINEC 233 , 20 ) - C 237 , 20 > , 2 ! L I NE C 24 

3,20)-C247,20),2 

2530 GOSUB 3560 

2540 X = 1 50 : Y= 1 74 : A= 1 : B= 1 

"2550 on sprite gosub 2850 ! spriteon 
:o=stickco:> . 



2560 IF0=3THENX=X+6 

2570 IF0=7THENX=X-6 

.2580 I F0= 1 THENG0SUB2740 

2590 IF0=5THENG0SUB2790 

2600 S0UND9 ,15: SOUND 10,15: SOUND 1 , 2 

3 : SOUND 2 , 1 23 ! S0UND2 , 255 ! S0UND9 , O : S 

0UND10,0 

2610 PUT SPRITE 0,CX,Y),8,0 
2620 GOSUB 2930 

2630 IF X=24 AND Y=174 THEN GOSUB 
3060 

264Ó IF X=216 AND Y=122 THEN GOSUB 
3060 

12650 IF X=24 AND Y=70 THEN GOSUB 3 
060 
2660 IF X=234 AND Y=18 THEN PLAY"v 
1 SoScdee . edee . dee#" ! L=L+1 ! PU=PU+1 ! 

IPA=P A i- 1 000 ! VPOKE&H 1 B 1 6 , 20 : PUTSPR I T 
EO , C -20 , -20 > : CLS ! G0T03 1 40 
2670 IFY>=1 74THENY=1 74 
2680 I F X => 234THEN X =234 
2690 IFX< = 12THEN.X = 12 
. 2700 GOTO 2550 
2710 ' 

2720 ' Salto de tercera pantalla 
2730 ' 

2740 PLAY" Vi 51 64o5a" , " v 1 5 1 64o4b" ! F 
OR I = 1 T024STEP24 ! GOSUB 2930 
2750 PUTSPR I TEO , C X + 1 +3 , Y-I !> , 8 , 1 
2760 NEXTI ¡ X=X+27 ! Y=Y-24 ! PA=PA+ 1 O ! 
F0RI=1T06STEP17 

2770 PUTSPR I TEO , C X+3+ 1 *2 , Y+ 1 *4 ) .. 8 , 
1 : GOSUB 2930 

2780 NEXTI : X=X + 1 5 ¡ Y=--Y+24 ! RETURÑ 
2790 PLAY " v 1 5 1 64o5a " , " V 1 S 1 64o4b " ¡ F 
OR I = 1 T024STEP24 ! GOSUB 2930 x 
2800 PUTSPR I TEO , C X- 1 -3 , Y- 1 ) , 3 , 1 
281 O NEXTI : X=X-27 ! Y=Y-24 ! PA=PA-i-'! O ! 
FORI=1T06STEP17 

2820 PUTSPR I TEO , C X -3- 1 *2 , Y+ I *4 ) , 8 , 
1 : GOSUB 2930 

2830 NEXT I ! X-X~ 1 5 ! Y=Y+24 ! RETURN 

2840 'Vida menos 

2850 SPR I TEOFF ¡ V I =V I - 1 

2860 IFVIOOTHENGOTO 1810 

2370 PLAY" vi Scdef gab" ! F0RI=Y%T01 91 

STEP2 ! MN= I NT C RND C 1 5 *2SS ) ! SOUNDO , MN 

: SOUND 1 , MN : PUTSPR I TEO , C X , I > , 1 5 , 2 : N 

EXTI 

2880 SOUND 9 , O ! SOUND 1 O , O ! FOR I = 1 TOSO 
O ¡NEXTI 

12890 GOTO 2S40 
2900 ' 
29 1 O ' Mo v i m i en to de vamp i r o 

12920 ' 
2930 IF A<X THEN A=Ai-9 



^t f / i\üui\niiru 



i ■ i ■ > ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i ■ i 



2940 tfF A>X THEM A=A~9 

2950 IF B > Y THEN B=B~9 

2960 IF B<Y THEN B=B+9 

2970 I FSP%-3THENSP%=4ELSESP%=3 

2980 KL%=SP%*4 

2990 VP0KE&H1 Bl 5 , A 

3000 VPOKE&H 1 B 1 6 , KL% 

3010 VP0KE&H1B14,B 

3020 RETURN 

3030 ' 

3040 'Ascensores tercera pantalla 
3050 ' 

3060 SÜUND9 , 1 5 ¡ SÜUMD 1 O ,15: FOR I * 1 TO 
52STEPS : SOUNDO, I : SOUND 1 , I ! S0UND2, I 
3070 PUTSPR I TEO , < X , Y- 1 > , 8 , 2 : L I NE C X 
,Y+.18~I >-<X*TS l Y+18~Í ) , AB:LINE(X, Y 
* 1 8~ I ) - C X + 1 5 , Y+ 1 8- I ) , BA : GÜSUB2930 
3030 NEXTI : S0UND1 O , O ! SÜUND9 , O ! Y«Y- 
52 

3090 PUTSPR I TEO , % X ¿ Y ) , 8 , O 
3100 RETURN 
3110 ' 



3 1 20 
3130 
3140 
3150 
3160 
3170 
3180 
3190 
3200 
32 10 
3220 
3230 
3240 
3250 
3260 
3270 
3280 



' u 1 1 i rna pan ta lia 
i 



LINEC1 , 1 )-(255, 191 ) , 5 , B 
GÜSUB2380 
GÜSUB 3560 
GÜSUB2380 

L I NE C 1 30 , 40 ) - < 1 35 ,30>, 15 
LINEC1 30 , 50 ) - í 1 30 ,405,15 
Lí NEC 1 30 , 40 > ~ ( 1 35 ,30), 15 
L I NE < 1 35 , 30 ) - C 1 40 , 40 ) , 1 5 
L I NE ( 1 40 , 40 ) -- ( 1 45 , 30 ),}$ 
L I NE ( 1 45 , 30 ) - C 1 50 , 40 ) , 1 5 
L I ME C 1 50 , 40 ) t C 1 50 , 50 ) , 1 5 
LINEC130,92)-C130, >*§ 
LINE(150,92)--(150, 191 ) , 5 
AAA$="S4U1R1D1L1 " 
DRAW'Cl 1 BM 1 35 , 45XAAA$ ; " : DRAW" 
Cl 1BM145,45XAAA$; " 

3290 DRAW" C4S20BM 1 40 , 60H 1 0D4L2F2D2 

G2R2F2U2R2D2G2R2D2R4F2E2R4U2R2H2U2 

R2D2E2R2H2U2E2L2U4G1 O" 

3300 PA I NT C 140,61 ),4 

3310 X=2¡0: Y=18: A=l :D=255:G=255:-J= 

1 :CC=52:AB=5:LINE< lOO, I )-C165, 15), 




4.BF 

3320 
3330 
3340 
3350 
3360 
3370 
3380 
N 

3330 



BM=100 
VPÜK'E&HI Bl 4 , 125 
VP0KE&H1B24,20 
VP0KE&H1 B34 , 174 
VPQKE2 < H1B44,69 
GOSUB 1330 
GÜSUB 1500 

QN SPRITE GOSUB 3510:SPRITE □ 
PUT SPRITE O, (X, Y>,3,0 



I ■ I ■ I ■ 1 ■ I ■ I ■ I ■ I 



3400 IF X=24 AND STRIGC0)=-1 THEN 
GOSUB 820 

3410 IF X=216 AND STRIGC0)=-1 THEN 

GOSUB 820 
3420 GOSUB 1710 

3430 L I NE ( BM, 1 ) - C BM , 1 5 ) , 11 ¡ BM=BMh- . 
5+TE 

3440 IF BM=>150 THEN PUTSPR I TEO ,( X 
, Y ) , 1 5 , O 

IF BM=165THEN3510 
IFY>=1 74THENY=174 
IFX->234THENX=234 
IFX<=12THENX=12 
I FPO I NT U 5 , 1 50 ) = 1 SANDRO I NT ( 24 
o , 1 55 ) = 1 5ANDP0 1 NT C 15,1 00 ) = 1 5ANDP0 1 
NT C 245 , 1 00 5 = 1 5ANDP0 1 NT (15,1 O ) = 1 SAN 
DPO I NT C 245 , 1 O ) - 1 5ANDX = 1 32AN&Y« 1 74T 
HENCOl 04 ¡ G0SUB770 ! F0RI=0T04 : PUTSP 
R I TE I , C --20 , -20 > : NEXT I ! GOT03720 
3500 GOTO 3360 

SPRITEOFF : VI=VI-1 
I FV I OOTHENGOTO 1 3 1 O 
PL A Y " v 1 5c de f gab " ¡ FOR I =YTO 1 9 1 S 
MN= I NT C RND C 1 ) #255 ) ! SOUNDO , MN ! 
SOUND 1 , MN : PUTSPR I TEO , C X , I ) , 1 5 , 2 ¡ NE 
XTI 

3540 S0UMD9 , O ! SOUND 1 O , O ! FOR I = 1 TOSO 
o : NEXTI 

3550 GOTO 3310 

3560 LINEC1 , 40 ) - C 23 , 35 > , 1 4 , BF 
3570 L I NE C 40 , 35 ) - < 255 , 40 ) , 1 4 , BF 
3580 LINEO , 92 ) - C 215, 87 ) , 1 4 , BF 
3590 LINE<232,87>-C255,92>, 14,BF 
3600 L. I NE (1,1 40 > - ( 23 , 1 45 ) , 1 4 , BF 

LINEC40, 140)- (255, 145), 1 4 , BF 
LINE(23,35)-<23,87), 14 
L I NE ( 40 , 35 ) - C 40 , 87 ) , 1 4 
LINE(215,87)-(215, 140), 14 
LINE(232,87)-(232, 140), 14 
L I NE € 23 , 1 45 ) - C 23 , 1 9 1 ) , 1 4 
L I NE C 40 , 1 40 ) ~ C 40 , 1 9 1 ) , 1 4 
RETURN 



35 1 O 
3520 
3530 
TEP2 



Va r i ab les y esc erra f i na 1 



3610 
3620 
3630 
3640 
3650 
3660 
3670 
3680 
3690 
3700 
3710 ' 

3720 SPRITEOFF :PU=PU+1 :L=L+1 ¡ PA=PA 
+ 1.000 : TE=TE+ . 3 : SOUND 1 O , 1 5 ! SOUND 9 , 1 
5 

3730 FOR 1 = 1 TOS 
3740 FOR J=l TOSO 

3750 COLOR 15,15,15: SOUNDO , J ! SOUND 
1 ,J:S0UND2,J: COLOR 1,1,1 
3760 NEXT.J 
3770 NEXTI 

3780 S0UND9 , O ! SOUND 1 O , O ! CLS ! GOTO 6 
10 




oonr qqítiqc 

i i\uui\iii ii i-i 



TEST DE LISTADO 



10 


- 


58 


550 


-1 77 


1 090 


— 1 "~! 1 
i •— 1 1 


'20 


- 


58 


560 


— 58 


1 1 00 


- 96 


30 




53 


570 


- 1 33 


1 1 1 


- 1 65 


40 


— 


58 


580 


5 y 


1 1 20 


-180 


50 


— 


58" 


590 


— F, : :: : 


1 1 30 


-169 


60 




58 


600 


- 58 


1 1 40 


- 32 


70 


— 


58 


60 1 


- 87 


1 1 50 


-236 


80 


— 


58 


61 


- 1 35 


1 1 60 


- 1 78 


30 


- 


58 


620 


- 50 


1 1 70 


- 75 


1 00- 


— 


co 


630 


- 1 03 


1 1 80 


- 1 1 3 


1 1 


— 


tro 


640 


-210 


1 1 90 


-1 26 


1 20 


- 


c p 


650 


-124 


1 200 


- 


1 30 


- 


c p 


660 


-215 


121 


-204 


140 




5 8 


670 


- 


1 220 


-1 1 7 


1 50 


r 


C p 


680 


- 47 


1.230 


-150 


1 60 


- 


58 


690 


-171 


1 240 


-160 


170 


— 


58 


700 


-226 


1 250 


- 1 98 


171 


- 


87 


710 


- 24 


1 260 


- 1 67 


180 


- 


'—i 


720 


-251 


1 270 


-205 


1 90 


— 


1 05 


730 


- 15 


1 280 


- 1 42 


200 




1 06 


740 


- 53 


1 290 


— 85 


210 


— 


146 


750 


— 58 


1 300 


- ,533 


220 




23 


760 


- 58 


1 3 1 


- 58 


230 


— 


58 


770 


-1 16 


1 320 


- 58 


240 


— 


58 


780 


- 93 


1 330 


-1 62 


250 




58 


790 


-200 


1 340 


-1 23 


260 




168 


800 


-103 


1 350 


-111 


270 


— 


1 56 


81 


- 1 42 


1 360 


-235 


280 


- 


1 80 


820 


-202 


1 370 


- 1 36 


290 




200 


830 


- 1 73 


1 380 


-251 


300 




245 


840 


- 1 34 


1 390 


-146 


3 1 




249 


850 


— 8 8 


1 400 


- 1 1 


■320 


- 


1 33 


860 


-i 42 


1 41 


- 1 65 


330 


- 


144 


870 


- 58 


1 420 


- 27 


340 


- 


56 


880 


- 29 


1 430 


-191 


350 


- 


1 30 


890 


- 1 64 


1 440 


-208 


360 




1 52 


300 


- 79 


1 450 


-219 


370 


— 


205 


91 


-157 


1 460 


-229 


380 


- 


250 


9 ~'' 


— 5 


1 470 


-103 


390 




204 


930 


- 53 


1 480 


-142 


400 




236 


940 


- 58 


1 430 


- 53 


41 




205 


950 


- 58 


1 500 


- 65 


420 




47 


960 


-236 


1510 


- 94 


430 




1 60 


970 


-165 


1 520 


- 99 


440 


- 


216 


980 


-251 


1 530 


- 1 53 


450 




58 


990 


i -70 
- 1 /b 


1 540 


- 73 


460 




58 


1 000 


-1 1 1 


1 550 


-142 


470 




58 


1010 


-236 


1 560 


- 58 


430 




67 


1 020 


- 1 67 


1 570 


- 58 


430 




92 


1 030 


-252 


1 580 


- 58 


500 




1 01 


1 040 


- 1 80 


1 590 


- 33 


5 1 




1 23 


1 050 


-1 12 


1 600. 


-21 1 


520 




1 85 


1 060 


- 1 89 


1610 


— ■"' 5 


530 




36 


1 070 


-1 1 9 


1 620 


-144 


540 




1 


1 080 


-134 


1 630 


-218 



1 640 


- 


254 


2 180 


- 


1 65 


2730 


- 


5 8 


3270 


-156 


1 650 


- 


238 


2 190 


- 


67 


2740 


- 


62 


3280 


-247 


1 660 


- 


70 


2200 


- 


69 


2750 


- 


226 


323G 


-253 


1 670 


— 


1 1 4 


2210 


- 


93 


2760 


— 


251 


3300 


-100 


1 680 


— 


254 


2220 


- 


21 1 


2770 




65 


331 


- 1 97 


1 690 


— 


70 


2230 


- 


25 


2780 




1 1 1 


3320 


-185 


1 700 


_ 


158 


2240 




171 


2730 




62 


3330 


- 96 


1710 


_ 


2 p c 


2250 


- 


C p 


2300 




228 


3340 


- 10 


1 720 


— 


1 49 


2260 


- 


1 1 4 


28 1 


- 


252 


3350 


-177 


1 730 


— 


73 


2270 




73 


2820 




57 


3360 


-210 


1 740 




243 


2280 




1C7 
i 1 / 


2830 


_ 


1 1 2 


3370 


-1 24 


1 750 


- 


47 


2290 




1 61 


2340 


- 


C p 


3380 


- 80 


1 760 


- 


217 


2300 




53 


2850 


— 


29 


3390 


- 1 03 


1 770 




142 


23 1 




5 8 


2860 


— 


1 64 


3400 


-146 


1 780 


- 


53 


2320 




ir p 


2870 


— 


1 16 


341 


P 


1 790 


- 


58 


2330 






2880 




1 57 


3420 


- 73 


1 300 


— 


53 


2340 




98 


2890 




1 40 


3430 


- 20 


1 8 1 


- 


1 53 


2350 




1 1 4 


2900 


— 


58 


3440 


— 22F. 


1 820 


- 


69 


2360 




1 30 


29 1 




C p 


3450 


- 1 04 


1 830 
1 840 


- 
- 


129 
58 


2370 
2380 


-1 19 
-173 


2920 
2930 


— 


58 
1 06 


3460 
3470 


- 93 
-21 1 


1 850 


— 


58 


2 3 '30 


— 


236 


2940 




1 05 


3480 


_ ~>c 


1 860 


— 


58 


2400 


- 


126 


2350 


— 


1 09 


3490 


-139 


1 370 


— 


72 


2410 







2960 


— 


1 10 


3500 


-164 


1 880 


— 


00 
• ¿. 


2420 




204 


2970 




1 f-'2 


35 1 


- 29 


1 830 


— 


98 


2430 




32 


2380 


— 


1 23 


3520 


-164 


1 900 





1 1 4 


2440 




142 


2930 


— 


1 1 1 


3530 


- 79 


1 9 1 


_ 


1 30 


2450 






3000 


- 


-•;:>pc 


3540 


-157 


1 920 


— 


230 


2460 




8 ~" 


30 1 


: 


1 1 1 


3550 


- 1 45 


1 930 




1 73 


2470 




98. 


3020 




142 


3560 


- 57 


1 940 


- 


1 92 


2480 




1 1 4 


3030 


— 


53 


3570 


- 70 


1 950 


— 


1 8 1 

] ü/l 

1 57*1 


2490 




1 30 


3040 


— 


58 


3580 


- 97 




2500 




24 


3050 


— 


58 


3530 


- 1 1 


1 870 
1 980 






251 






3060 


- 


47 


3600 


- 1 1 


_ 


240 


2520 




2 1 


3070 


- 


20 


361 


- 24 


1 990 





246 


2530 




1 44 

36 


3080 


- 


133 


3620 


-200 


2000 


- 


24 


2540 




3030 


— 


1 03 


3630 


-234 


¿y 1 u 




0. 


2550 




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3 1 00 




142 


3640 


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20 8 O 




1 32 
88 


2560 
2570 




94 
93 


3 1 1 
3120 


- 


58 
58 


3650 
3660 


-21 1 
- 1 53 




•_■ ■_' 
/ £. 


2580 
2590 




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3130 




53 


3670 


- 1 87 










ó ü 


31 40 


_ 


75 


3680 


-142 




2600 




166 


31 50 





240 


3690 


- 50 


2060 




1 03 


261 




1 03 


8 1 F.O 




1 44 


3700 


- 53 


2070 




124 


2620 




24 


31 70 




240 


371 


- 58" 


2080 




210 


2630 




104 


3180 




1 12 

1 27 


3720 


8 


2090 
21 00 




73 
1 05 


2640 
2650 




244 



3130 




3730 
3740 
3750 


-187 
-231 
-134 


21 1 




63 


2660 




2 4 8 


3200 




1 1 2 


2120 




■~> c 


2670 




•— ¡ 


32 1 




122 


3760 


-205 


2 1 30 




243 


2680 




21 1 


3220 




1 32 


3770 


-204 


21 40 




34 


2690 




25 


3230 




142 


3730 


-125 


21 50 




88 


2700 




1 50 


3240 




1 67 




2160 




1 86 


2710 




58 


3250 




56 


iuíhl: 


2170 




- 13 


2720 




58 


3260 




96 


45839 




• I 



i t\UüKni ki-> 




THEN 1 1 1 O 
THEN 290 



80 WIDTH 40 
90 COLOR 1,2,2 
100 KEY OFF 
CLS 

OPEN "GRP : 
SCREEN 2 

L I NE C 50 , 20 ) - i 206 , 36 >, 1 ,8 
PSET ( 5S , 25 ) : PR I NT# 1 , "DI BU JOS 



A8#l 



-C214, 71 > 
2¡PRINT#1 



por 



110 
120 
1 30 
1 40 
150 

SIMETRICOS" 
160 L INE (42,55 
170 PSETC 50,60) 
'JARDO I TURRATE" 

180 COLOR 15 ¡DRAW "BM50 , 1 OOR 1 2F3.E 

8R1 2D28L 1 2U 1 2G8H8D 1 2L 1 2U28" 

190 RAI NT (52, 102) , 15 

200 DRAW " BM 1 08 , 1 00R40D 1 2L28D4R28 

D28L40U1 2R28U4L28U28" 

210 PAIMT < 1 10, 102) , 15 

220 . DRAW "BM1 66, 1 00R1 2F8E8R1 2G1 4F 

14L12H3G8L12E14H14" 

230 RAI NT C 1 70, 1 02) , "I 5 

240 PSET (10,1 30 ) : PR I NT# "I , " Meces i t 



as i nstruc c iones? 
250 8*«INKEY* 

IF Q$ss:»S" or 

IF G*="N" OR 
GOTO 24C 
CLS ¡SCREEN O 
FOR TA»1 TO 30:F0R QA= 
: COLOR 1 5, QA, QA : NEXT QA , TA 
310 REM *£* INICI AL IZ ACION 
320 COLOR 1 5 , 4, 4 SPRINT: feRlNT : PRIN 
T : PR I NT.: I NPUT " Co 1 or de f onde ( 1 / 1 
5 ) " ; C2 ¡ PR I NT : I NPUT " Co I o r de bo r d 
e (1/15 ) " ; C3 : PR I NT ! I NPUT " Co I o r d 
e tinta ( 1 / l 5)" J C'¡ 
330 LOCATE 0,15:INPUT "Planos de 
simetría (2 ó 4)" J PL 
340 IF CK1 OR CI>1S OR C2<1 OR C 
2>15 0RC3<1 OR C3>15 THEN 290 
350 PR I NT : PR I NT ! PR I NT" USAS JOYST I 
CK? CS/N)" 

360 G$=INKEY*:IF S$»"N" OR G$-"S" 
OR G*="n" OR G$-"s" THEN 370 ELS 
E 360 

370 IF G$="S" OR Q*="s« THEN J8=l 

ELSE JS=0 
380 IF PL=2 OR PL=4 THEN 390 ELSE 

'Pi 3 O 

390 X=l 92 ¡ Y=43 ! C4=C1 ! PS-0 ! C=l 5 
400 COLOR Cl ,C2,C3 
410 SCREEN 2,0 




RESTORE 

FOR 1 = 1 TO 8: RE ADA* 
S*=S*+CHR*C VALÍ "&B"+A$> ) 
NEXT I 

SPRITE$(0)-S$ 
DATA 1 111 OOOO 
DATA 1 1 000000 
DATA 10100000 
DATA 10010000 
DATA 00001000 
DATA 00000100 
DATA 00000000 
DATA 00000000 
FOR P=l TO 8 
P$-P$-i-CHR*<:255> 
NEXT P 

SPRITEUK 1 >=P* 

L I NE £ O , 1 73 ) - C 256 , 1 92 ) , C3 , BF 
LINE (1 ,0)-(256, 172), Cl ,B 
L I NE C 1 28 , O ) - C 1 28 , 1 72 > , C 1 
IF PL=4 THEN LINE ( 1 , 86 )~í 256 
> ,C1 

REM **# RUTINA PRINCIPAL 

IF X>254 THEN X=254 

IF Y<1 THEN Y=l 

IF X<128 THE_N X~128 

IF Y>171 THEN Y=171 

IF PL=4 THEN IF Y>86 THEN Y=8 



420 
430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 
500 
510 
520 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 
600 
6 1 O 
620 
,86 
630 
6 4 O 
650 
660 
670 
680 
S 

690 IF PS=1 THEN IF X<123 THEN X = 

700 IF PS=1 THEN IF X>246 THEN X = 
246 

710 IF PS=1 THEN IF Y>163 THEN Y= 
163 

720 IF P3=l AND PL-4 THEN IF Y>77 

THEN Y~77 
730 XF -256-X ! YP= 1 72- Y ¡ PUT SPR I TE 
1 , <X,Y) , Cl ,PS 
740 G*=INKEY* 

750 IF STRIGÍ JS>=-1 THEN IF PS=1 
THEN L IME ( X , Y ) - ( X+8 , Y+8 ) , G2 , BF ! L 
INE ( XP , Y > - C XP-8 , Y+8 > , C2 , BF : I F PL 
= 4 THEN LINE C XP , YP )- < XP-8 , YP-8 ) , 
C2 , BF : L I NE CX, YP ) - C X + 8 , YP-8 > , C2 , B 
F 

760 IF STRIGCJS>=- 1 THEN IF PS=0 
THEN PSET CX, Y) , C4 : PSET ÍXP,Y),C4 
! IF PL=4 THEN PSET { XP , YP ) , C4 : PSE 
T CX, YP ) , C4 

770 if stickcjs) = i THEN Y=Y-1 

780 IF STICK(.JS)=2 THEN Y=Y-1 : X==X 

+ 1 

790 IF STICKCJS>=3 THEN X = X + 1 

800 IF STICK(.JS)-4 THEN X=X+1;Y=Y 

+ 1 



81 O 
820 
+ 1 

830 
840 
-1 
850 
860 
870 
830 
890 
900 
NT A 



IF STICKCJS>=5 THEN Y=Y+1 

IF STICK(JS)=6 THEN X=X-1:Y=Y 



IF 
IF 



STICKCJS); 
STICKC JS) 



=7 



THEN 
THEN 



X=X- 1 
X = X-1 



Y=Y 



IF 
IF 
I F 
IF 



t' 



G$="p" 
G$="b" 
G*="q" 



THEN 900 
THEN 960 
THEN 330 
THEN 1050 



Cl 
Cl 



PRÍ 

15 
COL 



Cl :PRI 
C 1 > 1 T 



OR 6*~"T" 
OR G$="P" 
OR G$="B" 
" OR G*="Q" 

GOTO 640 

REM*:*:* CAMBIAR EL COLOR DE TI 

9 1 O PSET C 40 , 1 75 ) , C3 í COLOR 
NT# 1 , «Col o r de t i n ta ? " J C 1 
320 IF STICKC JS>=3 THEN IF 
THEN C l'=fc Í * 1 : PSET ( 40 , 1 75 ) 
OR C3:PRINTtn 

BBH" : PSET C 40 ,175), C3 ¡ COLOR 
NT# 1 , " Co 1 or de t i rita? " ; C 1 
930 IF STICK(.JS>=7 THEN IF 
HEN C 1 =C 1 - 1 : PSET < 40 ,175), C3 ¡ COLO 

r es : pr iNTfti , " mmmummsammmttxm 

M" ' PSET < 40 ,175), C3 ¡ COLOR C 1 ¡ PR I N 
T# 1 , " Co 1 or de t i rita? " J C 1 
940 IF STRIG(.JS)=-'I THEN PSET C 40 
, 1 75 ) , C3 : COLOR C3 s PRINTttl , "BBa 

TO 600 

350 GOTO 920 

960 REM *#* RELLENAR DE COLOR 
970 XP=256- X : YP= 1 72- Y ¡ PA I NT C X , Y ) 
,Cl:PAINT ÍXP,Y),C1:IF PL=4 THEN 
PAINT CXP,YP) ,C1 : RAI NT 
GOTO 640 EL SE 640 
980 REM :*:*:*: BORRAR CON 
*:*::+: 

990 IF PS=1 THEN PS=0 i GOTO 640 
1000 IF C4=C2 THEN C4-=C1:G0TG 640 
1 1 O PSET ( 40 , 1 75 ) ,. C3 ! COLOR C 1 ! PR 
INT#1 , "Goma gruesa o fina? ( G/F ) " 
1020 Q*«ÍNKEY**: tF G^"g" OR G$="G 
" THEN _ PS= 1 : PSET <j 40 , j 75 ) , C3 ¡ COLO 

WBUUSBM" ¡ GOTO 640 

1030 IF G$="f" OR m*"F" THEN C4= 
C2:PSET (40, 175), C3 : COLOR C3:PRIM 
T#l , 
OTO 640 
1040 GOTO 1020 
1050 REM :*:*:*: VOLVER 
1060 PSET C40, 175) , C3 
INTttl , "¿VOLVER A EMPEZAR? Cs/rO" 
1070 G$=IIMKEY$: IF G$="s" OR G*="S 
" THEN GOTO 290 

1080 IF G*="n" GR G$="N" THEN PSE 



CX,YP),C1 
LA 'GOMA' 



A 



EMPEZAR :*::*:* 
COLOR Cl :PR 



1 B lili i ■ I BÉ I 




T t 40 , 1 75 ) .. C3 : COLOR C3 ! PR I MT# 1 , " ÜS 

1090 GOTO 1070 

1100 REM INSTRUCCIONES 

1110 CLS : S CREEN O : COLOR 1,4, 4 ¡PRI 

NT : PRINT" INSTRUCCION 

ES " 

1 1 20 PR I NT : PR I NT : PR I NT : PR I NT ,' PR I N 
T:PRINT"Con este programa podrás 
hacer dibujos simétricos. " 
1130 PR I NT : PR I NT " Debes elegir ent 
re dos o cuatro planos de simetr 
ía. " 

1140 PRINT :PRINT"Para moverte, us 
a los cursores, y para dibujar, 
la barra espac iadora . " 
1150 PRINT : PRINT "También puedes u 
sar el .JOYSTICK en todas las funci 
ones de los cursores y la barraes 
pac iadora . " 

1 1 60 LOCATE 1 ,21 ¡ PR I NT * pu 1 sa una 
tecla. " 

1170 G*=INKEY$ : IF G$="" THEN 1170 

1 1 SO CLS : PR I NT : PR I NT " - — PAR 

A CAMBIAR DE COLOR " 

1190 PRINT ¡PRINT"Para cambiar el 
color de la tinta, púlsala tecla 

I Jl H 

1200 PRINT ¡PRINT "En la pantalla s 
e te indicará el color en que es 
tás en ese momento. 

1210 PR I NT : PR I NT " Con los cursores 
< y > pod r ás c arrifo i a r e 1 i nd i c ado r 

1220 PRINT: PRINT" Cuando hayas lie 

gado al color que te interesa, 

pulsa la barra espac iadora . " 

1230 PRINT ¡PRINT "Las lineas di vis 

crias y el pincel, cambiarán 

de color. Entonces podrás di 

bu jar en el color que has elegido 
«i 

1240 LOCATE 1 , 21 ! PRINT"pulsa una 
tecla. " 



1250 G$=INKEY*:IF THEN 1250 

1260 CLS ¡PRINT ¡PRINT" R 

ELLENAR DE COLOR " 

1 270 PR I NT ¡ PR I NT ! PR I NT ¡ PR I NT ¡ PR I N 
T ¡ PR I NT ¡ PR I NT" S i qu i e r es c o 1 o r ea r 
una zona de 1 di bu j o , c o loca el p i 
ncel dentro de la zona a color 
ear . " 

1280 PRINT ¡PRINT" A continuación p 
ulsa la tecla 'P' " 

1 290 LOCATE 10,21 ¡ PRI NT" pu 1 sa una 
tecla." 

1300 G$~INKEY$ ¡ IF G$="" THEN 1300 

1310 CLS ¡PRINT ¡PRINT" 

BORRADO " 

1320 PRI NT ¡PRI NT "Par a borrar una 
zona de 1 di bu j o , pulsa la tecla 
' B ' " 

1330 PRINT ¡ PRI NT" A continuación p 
odrás elegir entre una 'goma' fi 
na o gruesa, pulsando 'F' o 'G'" 
1340 PRI NT" Mueves la goma que hay 
as elegido con loscursores, y bor 
ras con la ba r r a espa ciad 

ora. " 

1350 PRINT ¡ PRI NT" Par a volver a di 
bujar, pulsa de nuevo latee la 'B' 

1 360 PR I NT ¡ PR I NT ¡ PR I NT" NOTA \ c on 
1 a goma f i na , pod r ás bo prar 

las lineas divisorias" 
1370 LOCATE \ 0,21: PRINT" pulsa una 
tecla. " 

1380 G*=INKEY*:IF Q*»" w THEN 1380 

1 390 CLS ¡ PR I NT ¡ PR I NT " 

VOLVER A EMPEZAR " 

1400 L'ÜC ATEO ,10: PRI NT "También pod 
rás hacer un borrado rápido, puls 
ando la tecla 'Q' lo cual te perm 
i tecomenzar de nuevo" 
1410 LOCATE 10,21 ¡PRIMT"pulsa una 
tecla. " 

1420 G$=INKEY$ ! IF S$» u " THEN 1420 
1430 GOTO 290 











■ laiiiBiaiiiniiBi 



TEST DE LISTADO 



10 


- 58 


90 


- 77 


170 


T 63 


250 


- 70 


330 


- 50 


410 


- 21 


490 


- 6 


20 


- 58 


100 


-183 


180 


- 86 


260 


-198 


340 


- 81 


420 


-140 


500 


- 6 


30 


- 58 


no 


-159 


190 


- 62 


270 


- 1 33 


350 


-119 


430 


-228 


510 


- 5 


40 


- 58 


120 


-224 


200 


-254 


280 


-135 


360 


-151 


440 


-154 


520 


- 5 


50 


- 58 


130 


-216 


210 


-120 


290 


-175 


370 


-116 


450 


-204 


530 


- 4 


60 


- 58 


140 


-187 


220 


-91 


300 


- 5 


380 


- 99 


460 


-179 


540 


- 4 


70 


- 58 


150 


- éo 


230 


-180 


310 


- 


390 


- 77 


470 


- 8 


550 


-197 


80 


-215 


160 


- 1 


240 


- 19 


320 


- 23 


400 


-116 


480 


- 6 


560 


-188 



OOi~H~ OQi~lQC 

ri\uüi\m a t-j 



•■■■■■■■■■■■■■■■■■IBIHIHIHIBiaiBIHI 



1410 -240 
1420 - 34 
1430 -186 



570 


-21 1 


710 


- 97 


850 


-245 


990 


-255 


1 1 30 


-1 18 


1270 


-255 


580 


-177 


720 


- 75 


860 


- 41 


1 000 


-109 


1 1 40 


- 52 


1 280 


-183 


590 


- 47 


730 


-179 


870 


- 33 


1010 


- 21 


1 1 50 


-124 


1290 


-240 


600 


-133 


740 


- 70 


880 


-134 


1 020 


- 13 


1 1 60 


-240 


1 300 


-170 


610 


- 37 


750 


-192 


890 


- 25 


1 030 


-194 


1 170 


- 39 


1310 


-245 


620 


-222 


760 


- 47 


900 


- 


1 040 


-150 


1 180 


-190 


1 320 


- 17 


630 


- 


770 


-154 


910 


-135 


1 050 


- 


1 190 


- 98 


1 330 


-112 


640 


- 12 


780 


-119 


920 


- 1 30 


1 060 


- 44 


1200 


- 32 


1 340 


-230 


650 


- 26 


790 


-153 


930 


-121 


1 070 


-152 


1210 


-186 


1 350 


-177 


660 


- 18 


300 


-120 


940 


- 97 


1 080 


-226 


1 220 


- 35 


1 360 


-155 


670 


- 1 04 


81 


-157 


950 


- 50 


1 090 


-201 


1 230 


-150 


1 370 


-240 


630 


-195 


820 


-123 


960 


- 


1 100 


- 


1 240 


-240 


1 380 


-250 


690 


- 29 


830 


-158 


970 


-179 


1110 


- 53 


1 250 


-119 


1 390 


-138 


700 


- 5 


840 


- 1 26 


980 


- 


1 1 20 


- 62 


1 260 


-135 


1 400 


- 26 



total: 

1 5808 




tsde Valladolid este interesante programa que permite 
de la semana al que corresponde cualquier fecha comprendida entre los añ a 



i o 

20 
30 
40 
50 
SO 
70 



* CALENDARIO PERPETUO * 
:*: POR t. 

CARLOS IBAN 0. 

' PARA 
S. -T. EXTRA MSX 



$ 



:*: :*: * *■ * :*: % :*: * * # :*: * 



80 GOSUB 950 

90 PR I NT : PR I NT : PR I NT : I NPUT " D I A DEL 

MES " ; D 
100 D=INT(D) 

110 I NPUT" MES ( EN NUMERO ) ";M 

120 IF M<1 OR M>12 THEN 110 

130 M=INTCM) : IF M=l OR M=3 OR M=5 

OR M=7 OR M=3 OR M=10 OR M==T2 THEN 

IF D<1 OR D>31 THEN 30 ELSE 140 
140 IF M=2 THEN IF D<1 OR D>29 THE 
N 30 

150 IF M=4 OR M=6 OR M=9 OR M=l 1 T 
HEN IF D<1 OR D>30 THEN 30 
160 INPUT"AfiO ";A 

170 IF A<1801 OR A>2000 THEN 160 
180 A=INTÍ A ) 



190 ' bucle principal 

200 IF A=1801 OR A=1823 OR A=1857 

OR A=1835 OR A=1925 OR A='I953 OR A 

=1381 THEN 210 ELSE 220 

210 ON M GOSUB 880,390,890,900,310 

, 320 , 300 , 930 , 340 , 880 . 830 , 940 

220 IF A- 1802 OR A=1830 OR A-1358 

OR A=1336 OR A=1926 OR A-1354 OR A 

=1982 THEN 230 ELSE 240 

230 ON M GOSUB 910,920,920,450,330 

, 940 , 880 , 890 , 900 , 91 O , 320 , 300 

240 IF A™1 803 OR A=1831 OR A=1853 

OR A=1887 OR A=1927 OR A«1955 OR A 

=1983 THEN 250 ELSE 260 

250 ON M GOSUB 930,940,340,910,330 

, 900 , 9 1 O , 920 , 880 , 930 , 340 , 880 

260 IF A=1804 OR A=1332 OR A=1S60 

OR A=1888 OR A=132S OR A=195S OR A 

=1984 THEN 270 ELSE 280 

270 ON M GOSUB 830 , 300 , 880 , 830 , 340 

,910, 830 , 900 , 930 , 320 , 880 , 930 

230 IF A=1805 OR A=1833 OR A=1861 

OR A=1333 OR A=1901 OR A=1323 OR A 

=1357 OR A=1935 THEN 230 ELSE 300 




290 ÜN M GOSUB 940,910,910,320,900 

, 930 , 920 , SSO , 890 , 940 , 9 1 O , 890 

300 IF A- 1806 ÜR A» 1834 OR A=1862 

OR A=1890 OR A=1902 OR A=1930 OR A 

=1958 OR A=1986 THEM 310 ELSE 320 

310 ON M GOSUB 900,930,930,940,830 

, 890 , 940 ,910, 920 , 900 , 930 , 920 

320 IF A=U307 OR A=1835 OR A=1863 

OR A=1391 OR A=1303 OR A=1931 OR A 

==1959 OR A=1987 THEN 330 EL SE 34 O 

330 ON M GOSUB 880,830,390,900,310 

, 920 , 900 , 930 , 340 , 880 , 890 , 940 

340 IF A=180Q OR A=133S OR A=1864 

OR A=1892 OR A=1904 OR A=1932 OR A 

=1960 OR A=133S THEN 350 ELSE 360 

350 ON M GOSUB 310, 920 , 940 ,910, 390 

, 900 ,910, 920 , 880 , 930 , 940 , 880 

360 IF A=1809 OR A=1837 OR A=1865 

OR A=1833 OR A=1905 OR A=1933 OR A 

=1361 OR A=1989 THEN 370 ELSE 380 

370 ON M GOSUB 830 , 300 , 300 , 330 , 320 

, 880 , 330 , 340 ,910, 390 , 900 ,910 

380 IF A-T81 O OR A=1838 OR A=1866 

OR A=1394 OR A=1906 OR A=1934 OR A 

=1962 OR A=1930 THEN 330 ELSE 400 

330 ON M GOSUB 920,880,880,890,340 

,310, 890 , 900 , 930 , 920 , 380 , 930 

400 IF A=1811 OR A=1339 OR A=1867 

QR A=1895 OR A=1907 OR A=1935 OR A 

=1963 OR A=1991 THEN 410 ELSE 420 

410 ON M GOSUB 940,910,910,920,300 

, 930 , 920 , 380 , 890 , 940 ,910, 890 

420 IF A=1312 OR A=1840 OR A=1868 

OR A=1896 OR A=1903 ÚR A=1336 OR A 

=1964 OR A=1992 THEN 430 ELSE 440 

430 ON N GOSUB 940 , 930 , 830 , 900 ,910 

, 920 , 900 , 930 , 340 , 880 , 830 , 940 

440 IF A=1813 OR A=1841. OR A=1863 

OR A=1837 OR A=1303 OR A= 1 937 OR A 

=1965 OR A=1993 THEN 450 ELSE 460 

450 ON M GOSUB 910,920,880,930,340 

, 880 , 890 , 900 ,910, 920 , 900 

460 IF A=1814 OR A=1842 OR A* 1870 

OR A=1893 OR A=l 91 O OR A=1938 OR A 

= 1366 OR A=1334 THEN 470) ELSE 480 

470 ON M GOSUB 930,940,940,910,830 

, 900 ,910, 920 , 880 , 330 , 340 ; 880 

480 IF A=1815 OR A=1843 OR A=1871 

OR A=1833 OR A=1311 OR A=1333 OR A 

=1967 OR A=1995 THEN 490 ELSE 500 

490 ON M GOSUB 890 , 900 , 900 , 930 , 920 

, 880 , 930 , 940 , 9 1 O , 890 , 900 , 9 1 O 

500 IF A=1816 OR A=1844 OR A=1872 

OR A=1312 OR A=1940 OR A=1968 OR A 

=1996 THEN 510 ELSE 520 



510 ON M GOSUB 920,880,910,920,900 

, 930 , 320 , 880 , 830 , 340 , 3 1 O , 830 

520 IF A=1817 OR A=1845 OR A=1873 

OR A=1313 OR A=1341 OR A=1969 OR A 

=1937 THEN 530 ELSE 540 

530 ON M GOSUB 300,930,930,340,880 

, 830 , 340 ,310, 920 , 300 , 330 , 920 

540 IF A=1818 OR A=1846 OR A=1874 

OR A=1914 OR A=1342 OR A=1970 OR A 

=1998 THEN 550 ELSE 560 

550 ON M GOSUB 880,890,890,900,910 

,910, 900 , 930 , 940 , 880 , 380 , 940 

560 IF A=1813 OR A=1847 OR A=1375 

OR A* 1 91,5 OR A=1943 OR A=1371 OR A 

=1999 THEN 570 ELSE 530 

570 ON M GOSUB 910,920,920,880,330 

, 340 , 880 , 890 , 900 , 91 O , 920 , 900 

580 IF A=1820 OR A=1848 OR A=1876 

OR A=131S OR A=1944 OR A=1972 OR A 

=2000 THEN 590- ELSE 600 

590 ON M GOSUB 930,340,900,930,920 

, 880 , 930 , 340 ,310, 830 , 300 ,310 

600 IF A=1821 OR A=1843 OR A=1377 

OR A=1917 QR A=1945 OR A=1973 OR A 

=1900 THEN 610 ELSE 620 

610 ON fí GOSUB 920 , 830 , 880 , 330 , 340 

,310, 830 , 300 , 330 , 320 , 380 , 330 

620 IF A=1822 OR A=18S0 OR A=1878 

OR A=1318 OR A=1945 OR A=1974 THEN 

630 EllSE 640 
630 ON M GOSUB 340,310,910,920,900 

, 930 , 920 , 880 , 890 , 940 ,910, 390 

640 IF A=1823 OR A=1851 OR A=1879 

OR A=1919 OR A=1947 OR A=1975 THEN 

650 ELSE 660 
650 ON M GOSUB 900 , 930 , 930 , 340 .. 880 

, 830 , '340 , 3 1 O , 920 , 900 , 930 , 920 

660 IF A=1824 OR A=1852 OR A=1380 

OR A=1920 OR A=1948 OR A=1976 THEN 

670 ELSE 680 
670 ON M GOSUB 880 , 890 , 920 , 880 . 930 

, 940 , 880 , 890 , 900 , 9 1 O , 920 , 900 

680 IF A=1825 OR A=1853 OR A» 1.081 

OR A=1921 OR A=1949 OR A=1977 THEN 

690 ELSE 700 
690 ON M GOSUB 930,340,340,310,830 

, 900 , 9 1 O , 920 , 880 , 930 , 940 , 880 

700 IF A=1826 OR A=1854 OR' A=1882 

OR A=1922 OR A=1950 OR A=137S THEN 

710 ELSE 720 
7 1 O ON M GOSUB 890 , 900 , 300 , 930 , 920 

, 880 , 930 , '940 , 3 1 O , 890 , 300 , 3 1 O 
720 IF A=1827 OR A=1855 OR A=1883 
OR A=1923 OR A=I951 OR A=1979 THEM 
730 ELSE 740 



• • • • • • • • # # # % • 



OOdfZDOPiOQ 




730 ÜN M GÜSUB 920 , 880 , 880 , 830 , 340 
,910, 890 , 900 , 930 , 920 , 380 , 930 
740 IT A=1828 GR A=185S ÜR A=1884 
ÜR A=1924 0R A-1952 OR A-19S0 THEN 

750 EL SE 760 
750 ÜN M GOSUB 340,910,930,940,880 
, 890 , 940 ,910, 920 , 900 , 930 , 320 
7 6 O ' c a 1 c u 1 o del d i a 
I 770 IF SP=1 OR SP-8 ÜR SP^"!5 GR SP 
=22 OR SP=29 OR SP=3G THEN A#» M DQfÍ 
INGO" 

780 IF SP=2 OR 3P=3 OR SP=16 OR SP 
=23 OR SP=30 OR SP=37 THEN A$=="LUN 
ES" 

790 IF SP«3 OR SP-10 OR SP-17 OR 3 
P=24 OR SP=31 THEN A$~" MARTES" 
800 IF SP=4 OR 8P=n OR SP=18 OR S 
P=25 OR SP=32 THEN A$=" MIERCOLES" 
810 IF SF-5 OR SP="I2 OR SP=19 OR S 
P=26 DR SP=33 THEN A$=" -JUEVES" 
320 IF- SP=G OR SP«13 OR SP«20 OR S 
P=27 OR SP«34 THEN A$=" VIERNES" 
830 IF SP=7 OR SP=!4. OR SF-21 OR S 
P=23 OR SP=35 THEN A$- : " SABADO" 

840 PRIMT "DIA "; D ;"-"; M ;"--"; A ;": " 
JA* 

350 PR I NT : PR I NT : I NPUT " ¿QU I ERES VO 
LVER A CALCULAR ALGUNA FE-CHACS/N) 
" ; R| 

860 IF R$="S" OR R$=-"s" THEN A=0 : M 

=o:D=o: A*="" : goto 90 

870 IF R1>="N" OR R*="n" THEN END 
875 IF R$<>"S" AND R$<>"s" AND R$< 
>"N" AND m<>"n" THEN 350 

































880 SP=D+4 : RETURN 
890 SF -D : RETURN 
900 SP=D+3 ; RETURN 
310 SP=D+5: RETURN 
920 SP=D+¡ ; RETURN 
930 SP=D+6 : RETURN 
940 SP=D+2 : RETURN 
9 5 O ' p r é s e n t a c i o n 

360 KEY OFF:CLS:SCREEN O ! COLOR 15, 
4,4 

370 PR I NT : PR I NT : PR I NT" CA 

LENDAR I O PERPETUO - " 

380 PRINT : PRINT" PO 
R C . I . . " 

390 PRINT ¡PRINT ¡PRINT" Este es un 

cal enda r i o pe r pe tuo c on " 
1000 PRINT" el que podras calcular 

a que dia de" 
1 1 O PR I NT" 1 a semana c o r responde 
una fecha que" 

1 O 2 O PRINT" t u m e d e s , c o m p r endi d 
a entre los " 

1030 PRINT" anos 1801 y 2000 < in«L| 
us i ve ambos). " 

1040 PRINT ¡PRINT"* Para calcular h 
as de i n t r odu d i r " 

1050 PRIMT" todos tos datos en num 
eros " 

1060 PRINT ¡PRINT" Da u 

na tecla " 
1070 PRINT " 

1080 BD*=INPUT3K 1 > 
1 030 CLS ¡ RETURN 

: 



■ I ■ I ■ I ■ I ■ I ■ 1 



TEST DE LISTADO 



IQ 


- 58 


180 


- 70 


350 


-203 


520 


-200 


690 


-243 


860 


-183 


1020 -234 


20 






- 58 


360 


-253 


530 


- 13 


700 


- 79 


870 


-235 


1030 - 36 


30 


- ' 58 


200 


o 


370 


- ] 73 


540 


-247 


7 1 


-173 


875 


-1 40 


1 040 - 1 79 


40 


- 58 


210 


- 1 49 


380 


- 45 


550 


-139 


720 


- 1 25 


880 


-16/! 


1 050 - 1 1 3 


50 


- 58 


220 


- 30 


390 


-1/13 


560 


- 38 


730 


-143 


830 


~ 1 58 


1060. -146 


60 


- 59 


230 




400 


-176 


570 


-179 


740 


- 171 


900 


-163 


1 070 -177 


70 


— S 8 


240 


- 57 


410 


-213 


580 


— Í&S 


750 


•7' O 
•-'■_> 


'910 


- 1 65 


1 080 - 1 65 


80 




250 


-243 


420 


-14 1 


590 




760 


— 58 


920 


- 161 


1030 -103 


90 


- 43 


260 


- 87 


430 


-243 


600 


•_■ i 


770 




930 


- )SS 




1 00 


~ 76 


270 


.... •, 39 


440 


- 1 89 


6 1 


- 1 49 


780 


"I C,(") 


940 


- 1 62 




1 1 


-240 


280 


■ 61 


450 


-222 


620 


... i iz, ! 


790 




950 


.... pc¡ 




120 


-125 


290 


-213 


460 


-237 


630 


-213 


800 


-221 


960 


- 55 




1 30 


- 11 8 


300 


-109 


470 


-243 


640 


-197 


810 


- 43 


970 


191 




1 40 


— 28 


31 


- 13 


480 


- 29 


650 




820 


- 1 28 


980 


-246 




1 50 


- 3 


320 


-157 


490 


-179 


660 


-21 1 


830 


- 13 


990 


-125 




160 


-122 


330 


-143 


500 


-152 


670 


-1 19 


840 


-215 


1 000 


-100 


TOTAL: 


170 


-137 


340 


-205 


510 


-169 


680 


- 33 


850 


-153 


'010 


- 65 


1 3942 



i mmjBm •••••#•# ••••••••• 





LIBRO DE 



Editado por Noray 



18 Juegos Dinámicos pa- 
ra tu MSX» es un libro 
que, como su título indi- 
ca, contiene otros tantos pro- 
gramas de juegos. La edición 
es correcta y puede resultar 
muy entretenido para aquellos 
que quieran pequeños progra- 
mitas de juegos. La editorial ha 
tenido mucho cuidado en tra- 
ducir las instrucciones, de 
modo que muchos usuarios 
podrán acceder a ellos sin ma- 
yores dificultades. El precio es 
de 650 pts. 



XG 



PARA TU 




menzará la producción de un 
aparato propio de gran poten- 
cia orientado hacia la ges- 
tión. Como se recordará, desde 
diciembre pasado, Telemática, 
SA., presentó su aparato Ta- 
lent DPC-200 desarrollado 



bajo Ucencia Daewoo. El nuevo 
aparato Talent contará con un 
nuevo diseño, mayor potencia 
y versatilidad para usos educa- 
tivos y de gestión. La produc- 
ción estimada será de unos 
3.500 aparatos mensuales. 



EDITORIAL NORAY 



TALENT 
ARGENTINA 
FIRMA CON 
MICROSOFT 



La firma argentina Tele- 
mática, S_A_, productora 
del ordenador MSX Ta- 
lent ha firmado un contrato 
con Microsoft para desarro- 
llar en el país sudamericano 
su propio ordenador MSX. Se- 
gún nos han informado fuen- 
tes de la compañía argentina, 
a partir del mes próximo co- 




UNIDAD DE DISCO MITSUBISHI 



Modelo ML30FD 

La compañía Mitsubishi a 
través de su represen- 
tante española -Mabel, 
SA., P.° Maragall, 120. Entio. 
1. a . 08027 Barcelona-, amplia 
su gama de periféricos en 
nuestro país incorporando a 
su catálogo una versátil uni- 
dad de disco. Se trata del mode- 
lo ML-30FD con capacidad de 1 
Mb. sin formatear y 720 Kb 
formateados. Esta unidad para 
diskettes de 3.5" ofrece dos en- 



tradas de disco y ocho forma- 
tos diferentes de grabación. 
Otra de las ventajas que encon- 
trará el usuario en ella es que, 
como la mayoría de los perifé- 
ricos MSX, puede trabajar en 
los sistemas operativos CP/My 
MSX DOS, con lo cual la máqui- 
na doméstica se hace compati- 
ble con el ordenador de mayor 
capacidad de la oficina. Asi- 
mismo, está preparada para la 
conexión de 4 unidades y cuen- 
ta con un disk basic en memo- 
ria ROM 16Kb. 



MOPIRANGER 

Un laberinto Konarai 



Los mejores Juegos de Ko- 
nami, distribuidos en 
España por Serma, están 
incorporándose al sistema 
M8X. Uno de ellos es el Mopi- 
ranger que tiene como base los 
movimientos laberínticos, al 
estilo del famoso «comecocos». 
El malvado Razzons invade el 
país de Mopülayia misión del 
jugador es ayudar a Mopiran- 
ger a rescatar al lujo de Mo- 
pillas. La tarea es tan difí- 
cil como entretenida. El pre- 
cio es de 8.300 pts. aproxima- 
damente. 




IMPRESORA 
BROTHER M- 1 509 

Distribuida por 
DYNADATA 

a mayoría de los usua- 
rios de un ordenador 
MSX sueña con tener 




26 



■ ■ ■ 
















1 










■ ■ 




■ ■■ 








































■ ■■ 














■ ■■ 






1 


















1 


















1 
















■ 






■■■ 


■ ■■■■ 







una impresora en la que poder 
listar los programas, hacer 
volcados de pantalla o impri- 
mir textos de diversa índole. 
La empresa Dynadata es la dis- 
tribuidora española de las fa- 
mosas impresoras Brother 
que cuenta con una amplia 
gama con modelos que se 
adaptan a las necesidades de 
los distintos usuarios. En esta 
ocasión destacamos el modelo 
M-1509 tipo matricial, con 
una velocidad de 180 caracte- 
res por segundo, salida Centro- 
nics y tractor para papel con- 
tinuo incluido. El precio de 
este periférico es de 89.800 pts. 




DRAGON CON 
PROBLEMAS 

Paralizada la 
producción 

La producción del primer 
MSX español ha quedado 
paralizada a raíz de las 
dificultades financieras de la 
empresa Eurohard, SA., moti- 
vadas al parecer por la escasa 
venta de su producto anterior. 

Si bien las intenciones de la 
empresa eran las de aooplarse 
a un estándar con futuro, 
como es el MSX, y salir adelan- 
te ensamblando en el país un 
aparato propio, la operación 
ha quedado congelada. Las difi- 
cultades son estrictamente fi- 
nancieras, ya que no de orden 
tecnológico, a tenor de que ya 
existían en el mercado prototi- 
pos del DRAGON MSX de 64K 
Por ahora sólo oabe esperar 
que los problemas se solucio- 
nan y que al fin podamos con- 
tar con una máquina MSX de 
origen español. 




TECLADO MUSICAL 

YAMAHA YK- 01 

Como ya hemos señalado en otras ocasiones, las posibilidades 

de los ordenadores MSX son muy amplias. De este modo 
máquinas desarrolladas por Yamaha, JVC o Toshiba cuentan 
con entradas MIDI que permiten la conexión con teclados 
musicales. Estos teclados tienen la ventaja de ofrecer una 
dimensión distinta a los músicos, pues ellos pueden 
experimentar tanto en la composición como -on los sonidos. El 
YK 01 es un mini teclado, si lo comparamos con el YK 10 pero 
de grandes prestaciones. 




LAPIZ OPTICO MLF-001 



Unico en el mercado 

El lápiz óptico de Sanyo es 
uno de los periféricos 
realmente útiles del sis- 
tema MSX. Con él se puede tra- 
bajar directamente sobre la 
pantalla, dibujar, destacar co- 
lores, precisar contornos, re- 
llenar automáticamente dis- 
tintas áreas con un color 
determinado, etc., sin tener 



que emplear programas espe- 
ciales. 

Además el lápiz óptico puede 
desplazar el dibujo por la pan- 
talla, aumentarlo de tamaño 
mediante un dispositivo de 
zoom. Además, los dibujos y di- 
seños desarrollados con el lá- 
piz pueden guardarse en me- 
moria tras desconectar el or- 
denador. El precio aproxima- 
do de este periférico es de 
24.600 pts. 




CARTUCHO DE 
EXPANSION 

SVI747 
Spectravideo 

El cartucho de Expansión 
SVI 747 de Spectravi- 
deo ha sido diseñado 
para dotar de mayor potencia 
a los ordenadores MSX con 
memoria inferior a 64K de 
RAM. De este modo estos apa- 
ratos pueden realizar una se- 
rie de operaciones más sofisti- 
cadas y complejas. Al mismo 
tiempo dispone el aparato 
para emplear el sistema ope- 
rativo CP/M adecuado para la 
ejecución de programas de 
mayor complejidad y obvia- 
mente que emplean más me- 
moria. El precio aproximado 
de este cartucho es de 21.700 
pts. y es distribuido por Indes- 
comp. 



27 





JOYSTICK HC- 
J618 

Un mando seguro 

El joystick JVC HC-J615 
compatible con todos los 
ordenadores MSX es un 
mando firme y preciso que se 
adapta perfectamente a la 
mano del jugador. Sus cuatro 
ventosas lo adhieren firme- 
mente a la superficie facilitan- 
do una manipulación segura. 
A ello hay que sumarle dos bo- 
tones de disparo, uno en la ca- 
beza de la palanca y otro en la 
base a fin de dar mayor versa- 
tilidad en su empleo. El precio 
de este joystick HC-J618 es de 
4.100 pts. 



PASOCALC 

Hoja de cálculo de Sony 

Sony cuenta en su catalo- 
go de software con, «Pa- 
socalc», una hoja elec- 
trónica de cálculo. Este soft- 
ware le permite operar con 
una tabla de datos de 80 carac- 
teres en columnas de 5 ó 10 ca- 
racteres y un número de varia- 
ble de filas, dependiendo de la 
memoria RAM del ordenador 
su número de filas. Es decir 
que los de 16K operan a 60 fi- 
las y los de 32K a 180. La fun- 
ción WP de esta hoja de cálculo 
faculta el tratamiento de tex- 
tos, liberando el bloqueo de las 
columnas. 



ENTREGA DE 

PREMIOS 

SONY 

Exito del concurso 

nacional 

de programa 



Como se recordará Sony 
España convocó el pasa- 
do año un concurso de 
software a nivel nacional diri- 
gido a particulares y colegios, 
los cuales debían presentar 
programas en las categorías 
de Juegos, educativos y utilida- 
des. 

Según informa la compañía 
se presentaron 164 personas 
y 46 colegios, con 82 progra- 
mas educativos, 88 de Juegos y 
67 de utilidades. 

El Jurado que analizó y deci- 
dió los premios estuvo ihte- 
grado por la Directora de esta 
revista y de MSX EXTRA Se- 
ñora Birgitta Sandberg, y los 
señores Pere Botella, Vice- rec- 
tor de la Universitat Politécni- 
ca de Barcelona, Santiago Gui- 
Uem, Director del Centre Di- 
vulgador de la Informática de 
la Generalltat de Catalunya, 
Fernando Landaluce, Gerente 
de Iveson Software S A. y Nar- 
cís Pigueras, del Departamen- 
to de Microinformática de 
Sony España S A. 

El resultado de las delibera- 
ciones fue el siguiente: 
Premio de 1.000.0O0 ptas. 
para el programa PENIBA8, de 
Jordi P. Robira y Feo. Javier 
Rodríguez Ar óvalo del Institu- 
to de Formación Profesional 
de El Vendrell (Tarragona). 
Premio de 600.000 ptas. 
compartido entre los progra- 
mas P.O.S. de Rlcard Calvo i Ca- 
talán y HAL, de Javier Vila Ro- 
bert, ambos de Barcelona. 
Premios de 100.000 ptas. 
para DETECTIVE O WELLES de 
Jesús Asin Gascón, de Sala- 
manca. 

DIGIT, de José L. Ramos 
Suárez, de Cambre (La Coru- 
ña). 

FLOP CHOP de Juan Roig Fo- 
rran, de Constanti (Tarrago- 
na). 

HALLEY, de Enrique Riera 
Quiles, de Valencia. 

La entrega de premios se lle- 
vó a cabo en un acto realizado 
en un hotel de Barcelona, el pa- 
sado día 11, con gran asisten- 
cia de público. 



NUEVO EN 
ESPAÑA 
JOYCARD 
HUDSONSOFT 

Una de las grandes nove- 
dades en cuanto a pe- 
riféricos de entreteni- 
miento, lo constituye este joys- 
tick desarrollado por Hudson 
Soft. El « J oyeard» es un man- 
do omnidireccional que ha 
reemplazado la palanca de 
mando por unas teclas de gran 



superficie que facilitan enor- 
memente la manipulación en 
el Juego. Al mismo tiempo 
cuenta con dos botones de dis- 
paro, colocados a la derecha y 
lo que es más importante toda- 
vía es que su conexión es com- 
patible, no sólo con los ordena- 
dores MSX sino también con 
aparatos de otros sistemas. Su 
precio es también muy accesi- 
ble, ya que cuesta unas 2.800 
pts. aproximadamente y se 
vende en las principales tien- 
das de informática de España. 
También puede solicitarse a 
SERMA Bravo Murlllo 377, 3.° 
A 28020 Madrid. 



RQ-8100 

grabador de datos 
1200 bps j-r- 




CF-2201 

Joysticks 



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PANASONIC 

Precisa y accesible 

A modo de complemento de 
su ordenador CF-2700 
Panasonic incorpora a 
su gama de periféricos una lec- 
tograbadora de elegante dise- 
ño. Todos sus mandos están 
colocados de un modo práctico 
y accesible permitiendo un uso 
sumamente ágil. Este modelo 
es el RQ-8100 de 1200 bps 
ofrece grabaciones de gran 
precisión, contando además 
con la garantía de Panasonic. 



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Recomendamos a to- 
dos aqueUos lecto- 
res que nos solici- 
tan cassettes por correo 
especifiquen de un modo 
claro y completo su nom- 
bre y dirección, a fin de 
evitar problemas en el en- 
vió. 

Mientras tanto solicita- 
mos a los siguientes lecto- 
res se pongan en contacto 
telefónico con nuestra re- 
dacción: 

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28 



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29 



INICIACION AL LENGUAJE MAQUINA 



DEL HARD AL SOFT 



(X) 

CARGADOR 
HEXADECIMAL 



A estas alturas, aquellos que nos 
hayan seguido mes a mes, dis- 
ponen ya de un material para tra- 
bajar. Es pues necesario que éste, se 
utilice mediante la creación e introduc- 
ción de programas en lenguaje máquina 
utilizando las operaciones que hasta 
ahora hemos presentado. 

Para facilitaros este trabajo, este mes 
publicamos un interesantísimo carga- 
dor Hexa, muy útil para ahorrar tiempo. 

Este programita (tan solo 12 líneas) 
acepta números hexa. (de dos dígitos) y 
los va colocando en posiciones conse- 
cutivas de memoria a partir de una direc- 
ción inicial, que el ordenador nos pre- 
gunta al iniciarse el programa. 

Es importante destacar que esta di- 
rección inicial la máquina nos la pide en 
decimal; sin embargo a partir de ahí, nos 
da todas las direcciones en HEXA y en 
decimal; además nos admite los códi- 
gos en Hexa, pero nos da a su derecha 
la traducción a decimal de esos mismos 
códigos. Así pues, este programa más 
el de DUMP de memoria publicado en el 
número 7/8 de nuestra revista, nos per- 
mitirá acceder a la memoria de nuestro 
ordenador MSX con rapidez y limpieza. 

La figura 2 nos muestra como van 
apareciendo en la pantalla las sucesivas 
direcciones de memoria, permitiéndo- 
nos introducir en ellas el contenido de- 
seado. 

No obstante, este programa no solu- 
ciona la reserva de espacio en memoria 
ni la ejecución de subrutinas en código 
máquina, por lo que se deberán utilizar 
las instrucciones clear, usr y defusr tal 
como lo hicimos para el programa publi- 
cado en el número 1 de nuestra revista. 
Veamos ahora algunas de las operacio- 
nes que puede realizar el Z80: 



10 CLS: INPUT "Dirección de comienzo en 

decimal" ;DC 
20DI=DC-1 
30 PRINT 

40 DI=DI + 1:PRINTDI;" ";HEX$(DI);" ??"; 
50 PRINTCHR$Í29);CHR$(29); 
60 H$=INPUT$(2) 

70 IF H$="ST" OR H$="st" THEN 120 



80 H$(1)=MID$(H$,1,1):H$(2)=MID$ 
(HS,2,1) 

90 IF INSTR("01 23456789 ABCDEFabcd 
ef ",H$(1 ))=0 ORINSTR("01 23456789 
ABCDEFabcdef",H$(2)) = THEN 60 
ELSE PRINT H$; 
100H=VAL( U &H"+H$):PRINT" ";H 
110 POKE DI,H:PRINT:GOTO 40 
120 PRINT:PRINT:PRINT:PRINT:PRINT 
"INICIO ";DC;" FINAL ";DM 

— I 



5734 


1666 ??00 


5735 


1667 ??3E 62 


5736 


1668 ??FE 254 


5737 


1669 ??3C 60 


5738 


166A??32 50 


5739 


166B7710 16 


5740 


166C77E0 224 


5741 


166D77C9 201 


5742 


166E ?? 


INICIO 


5734 FINAL 5741 



mmHBH^^ ^^^^^^ . ^ 



CODIGOS PARA OPERAR 
CON LA PILA o STACK 



Ya hemos hablado en anteriores 
artículos sobre la pila o stack, pe- 
ro no dimos los códigos de opera- 
ción necesarios para programarla. A 
continuación lo hacemos. 



POPAF 


F1 


POPBC 


C1 


POP DE 


DI 


POPHL 


E1 


POP IX 


DDE1 


POPIY 


FDE1 


PUSHAF 


F5 


PUSH BC 


C5 


PUSH DE 


D5 


PUSHHL 


E5 


PUSH IX 


DDE5 


PUSH IY 


FDE5 



Recuerda ahora que todas las opera- 
ciones del stack se realizan sobre datos 
de 1 6 bits, es decir utilizando registros 
dobles. El contenido de cualquier par de 
registros puede ser colocado en la pila 
mediante PUSH, y el valor de los dos by- 
tes superiores de la pila se podrá retirar 
y cargar en cualquier par de registros 
mediante la instrucción POP. Si el pun- 
tero de la pila (SP) contiene un valor N, 
el byte de mayor orden del último regis- 
tro alojado en la pila estará situado en la 
posición N-1 , y el byte de menor peso en 
la dirección N. 

INCrementa y DECrementa 
(AMPLIACION) 

Ya vimos en uno de nuestros anterio- 
res artículos como funcionaba la ins- 
trucción INC A que aumentaba en uno el 
contenido del acumulador. Pues bien, 
con DEC hacemos lo contrario, es decir 
restará una unidad al contenido del re- 
gistro que se especifique a la derecha 
de la instrucción. 

Dependiendo del registro que se in- 
cremente o decremente, le correspon- 
derán a estas instrucciones los siguien- 
tes códigos de operación: 



INC(HL) 


34 


DECÍHL) 


35 


INC(IX+d) 
INC lY+d 


DD34d 


DEC(IX+d) 
DEC IY+d) 


DD35d 


FD34d 


FP35d 


INCA 


3C 


DEC A 


3D 


INCB 


04 


DECB 


05 


INCBC 


03 


DEC BC 


0B 



30 



OPERACIONES DE MANEJO DE BITS 



Existe en código máquina la posi- 
bilidad de acceder a un solo bit 
de un byte. Esto es posible me- 
diante la ejecución de las instrucciones 
SET, para encender y RES (abreviatura 
de reset) para apagar. 



por ejemplo: 

SET 2,A enciende el bit 2 del acu- 
mulador 

RES4,(HL) apaga el bit 4 de los alma- 
cenados en HL. 
Repasa en nuestro anterior artículo el 



número de orden de cada bit dentro de 
un byte. 

A continuación listamos los códigos 
de operación para estas dos instruccio- 
nes. 



RESO.(HL) 
RES 0, (IX + d) 
RES 0, (IY + d) 
RESO.A 
RESO.B 
RESO.C 
RESO.D 
RESO.E 
RESO.H 
RESO.L 
RES 1 , (HL) 
RES 1, (IX + d) 
RES 1, (IY + d) 
RES 1 , A 
RES 1, B 
RES1.C 
RES 1. D 
RES1.E 
RES1.H 
RES 1, L 
RES2.ÍHL) 
RES2,(IX + d) 
RES 2, (IY + d) 
RES 2, A 
RES 2, B 
RES 2, C 
RES 2, D 
RES 2, E 
RES 2, H 
RES2.L 
RES3.ÍHL) 
RES 3, (IX + d) 
RES 3, (IY + d) 
RES 3, A 
RES 3 B 
RES 3, C 
RES 3, D 
RES 3, E 
RES3.H 
RES 3, L 



CB86 

DDCBd86 

FDCBd86 

CB87 

CB80 

CB81 

CB82 

CB83 

CB84 

CB85 

CB8E 

DDCBd8E 

FDCBd8E 

CB8F 

CB88 

CB89 

CB8A 

CB8B 

CB8C 

CB8D 

CB96 

FDCBd96 

FDCBd96 

CB97 

CB90 

CB91 

CB92 

CB93 

CB94 

CB95 

CB9E 

DDCBd9E 

FDCBd9E 

CB9F 

CB98 

CB99 

CB9A 

CB9B 

CB9C 

CB90 



RES4,(HL) 
RES 4, (IX + d) 
RES4,(IY + d) 
RES 4, A 
RES4.B 
RES4.C 
RES4.D 
RES 4, E 
RES4.H 
RES4.L 
RES5,(HL) 
RES 5, (IX + d 
RES 5, (IY + d 
RES 5, A 
RES 5, B 
RES5.C 
RES 5, D 
RES 5. E 
RES5,H 
RES 5. L 
RES6,(HL) 
RES 6, 
RES 6 
RES6 
RES6.B 
RES6.C 
RES 6,D 
RES6.E 
RES6.H 
RES 6, L 
RES7,(HL) 
RES 7, (IX + d) 
RES 7, (IY + d) 
RES 7, A 
RES 7, B 
RES7.C 
RES7.D 
RES 7, E 
RES7.H 
RES 7, L 



5.L 
MHL) 
5, (IX + d) 
5, (IY + d) 
3, A 



CBA6 

DDCBdA6 

FDCBdA6 

CBA7 

CBAO 

CBA1 

CBA2 

CBA3 

CBA4 

CBA5 

CBAE 

DDCBdAE 

FDCBdAE 

CBAF 

CBA8 

CBA9 

CBAA 

CBAB 

CBAC 

ABAD 

CBB6 

DDCBdB6 

FDCBdB6 

CBB7 

CBBO 

CBB1 

CBB2 

CBB3 

CBB4 

CBB5 

CBBE 

DOCBdBE 

FDCBdBE 

CBBF 

CBB8 

CBB9 

CBBA 

CBBB 

CBBC 

CBBD 



0, L 

1 » (HL) 

1, (IX + d) 
•1,(IY + d) 
1.A 



SETO, (HL) 
SETO, (IX + d 
SETO,(IY + d 
SETO, A 
SETO.B 
SETO.C 
SETO.D 
SETO.E 
SETO.H 
SETO.L 
SET1,(HL) 
SET 
SET 
SET 
SET1.B 
SET1.C 
SET1.D 
SET1,E 
SET 1 , H 
SET1.L 
SET2,(HL) 
SET 2, IX + d) 
SET 2, (IY + d) 
SET 2, A 
SET 2. B 
SET2.C 
SET2.D 
SET 2, E 
SET2.H 
SET2.L 
SET3,(HL) 
SET 3, (IX + d) 
SET 3, (IY + d) 
SET 3, A 
SET 3, B 
SET3.C 
SET3.D 
SET 3, E 
SET3.H 
SET3.L 



CBC6 


SET4,(HL) 


CBE6 


DOCBdC6 


SET 4, (IX + d) 


DDCdE6 


FDCBdC6 


SET4,(IX + d) 


FDCBdE6 


CBC7 


SET 4, A 


CBE7 


CBCO 


SET 4, B 


CBEO 


CBC1 


SET4.C 


CBE1 


CBC2 


SET4.D 


CBE2 


CBC3 


SET4.E 


CBE3 


CBC4 


SET 4, H 


CBE4 


CBC5 


SET 4, L 


CBE5 


CBCE 


SET 5, (HL) 


CBEE 


DDCBdCE 


SET 5, (IX + di 


DDCBdEE 


FDCBdCE 


SET 5, (IY + d) 


FDCBdEE 


CBCF 


SET 5, A 


CBEF 


CBC8 


SET 5, B 


CBE8 


CBC9 


SET5.C 


CBE9 


CBCA 


SET5.D 


CBEA 


CBCB 


SET 5, E 


CBEB 


CBCC 


SET5.H 


CBEC 


CBCD 


SET 5, L 


CBED 


CBD6 


SET6,(HL) 


CBF6 


DDCBdD6 


SET 6, IX + d) 


DDCBdF6 


FDCBd06 


SET 6, (IY + d) 


FDCBdF6 


CBD7 


SET 6, A 


CBF7 


CBDO 


SET 6 B 


CBFO 


CBD1 


SET 6^0 
SET6.D 


CBF1 


CBD2 


CDF2 


CBD3 


SET6.E 


CBF3 


CBD4 


SET6,H 


CBF4 


CBD5 


SET6.L 


CBF5 


CBDE 


SET7,(HL) 


CBFE 


DDCBdDE 


SET 7, (IX + di 


DDCBdFE 


FDCBdDE 


SET 7, (IY + d) 


FOCBdFE 


CBDF 


SET 7, A 


CBFF 


CBD8 


SET7.B 
SET7.C 


CBF8 


CBD9 


CBF9 


CBDA 


SET7.D 


CBFA 


CBDB 


SET7.E 


CBFB 


CBDC 


SET7.H 


CBFC 


CBDD 


SET7.L 


CBFD 



INCC 


OC 


DECC 


OD 


INCD 


14 


DECD 


15 


INCOE 


13 


DEC DE 


1B 


INCE 


1C 


DECE 


1D 


INCH 


24 


DECH 


25 


INCHL 


23 


DECHL 


2B 


INC IX 


DD23 


DEC IX 


DD2B 


INCIY 


FD23 


DEC IY 


FD2B 


INCL 


2C 


DECL 


2D 


INCSP 


33 


DECSP 


3B 



OPERACIONES 
LOGICAS DE 
8 bits 




e conocen también como opera- 
ciones booleanas, y de ellas ya 
dijimos algo en nuestro lejano pri- 



mer artículo. 

Recordamos que estas operaciones 
realizan manipulaciones bit a bit según 
una operación concreta que establece 
siempre un resultado verdadero (distin- 
to de 0) o falso (cero). También dijimos 
que sólo una tabla de verdad puede de- 
finir, exactamente una operación lógica. 



El assembler del Z80 dispone de 6 ope- 
raciones lógicas, de las que ahora estu- 
diaremos 3: AND; OR y XOR. 



AND (Y) 






X 


Y 


XANDY 


1 


1 


1 


1 











1 














OR(O) 






Y 


XORY 


1 


1 


1 


1 





1 





1 


1 


















XOR (0 exclusivo) 


X 


Y 


XXORY 


1 


1 





1 





1 





1 


1 












Es necesario que uno de los dos valo- 
res a operar se sitúe previamente en el 
acumulador, donde asimismo se acu- 
mulará el resultado de la operacióún 



realizada. Dependiendo de donde ten- 
gamos el otro dato a comparar, los códi- 
gos de operación son los siguientes: 



AND (HL) 


A6 


AND(IX + d) 


DDA6d 


AND (IY + d) 


FDA6d 


ANDA 


A7 


ANDB 


A0 


ANDC 


A1 


ANDD 


A2 


ANDE 


A3 


ANDH 


A4 


AND L 


A5 


AND n 


E6n 


OR (HL) 


B6 


OR IX + d) 


DDB6d 


OR IY + d) 


FDB6d 


ORA 


B7 


ORB 


B0 


ORC 


B1 


ORD 


B2 


ORE 


B3 


ORH 


B4 


ORL 


B5 


ORn 


F6n 


XOR(HL) 


AE 


XOR (IX + d) 
XOR (IY + d 


DDAEd 


FDAEd 


XOR A 


AF 


XORB 


A8 


XORC 


A9 


XORD 


AA 


XORE 


AB 


XORH 


AC 


XORL 


AD 


XORn 


EEn 



31 




BRIAN JACKS 
SUPEBÜIAR 




ZáTICHIP 

Formato: cassette 32K 

¡teclado o joystlcks 
Bload"CAS:' 



«■ * *■ * tr -ir •*■ -* *- *■ ir ir •* ir ir . 




E 



n este Juego te presen- 
tamos a Brian Jacks, 
quien te desafía a cada 
persona que conoce para ave- 
riguar sus cualidades físicas: 
fuerza, resistencia, coordina- 
ción y habilidad y para ello él 
mismo selecciona 8 pruebas: 

Ira. prueba. CANOA. Debes 
averiguar la dirección de la co- 
rriente y dominarla ayudan- 
dote con el remo, dirigiéndolo 
mas hacia un lado. 

8 da. prueba. FLEXIONES. 
Con esta prueba Brian com- 
probará tu resistencia y fuer- 
za. En 60 segundos debes ha- 
cer todas las flexiones que pue- 
das. Pero cuidado que Brian es 
muy exigente y si tus hombros 
no llegan a la altura del puño 
del Juez o si al subir no están 
totalmente rectos la flexión no 
será válida. 

3ra. prueba. PARALELAS. 
Debes ir de derecha a izquierda 
D y puedes utilizar tanto el Joys- 

□ tick como el teclado, pero 
aprovecha los 60 segundos 
que te da de tiempo para hacer 
los ejercicios. 

4ta. prueba. NATACION. 
_ Esta prueba la ha seleccionado 
gp&í □ Brian Jacks para averiguar tu 

□ coordinación ya que de tanto 
en tanto has de apretar la tecla 
de espacio para poder respirar, 
si no coordinas bien tu respira- 
ción será un fallo para ti. 

8 ta. prueba. ARCO. Has de 
tener muy buena puntería 
^ porque sólo tienes unos según - 
\d dos para apuntar en el blanco 
ifiKÍS ^ y* Qú e !a diana aparece y desa- 
S&Sfr: n parece. 



:-:•:+:• 



□ 



POR: 



Una vez que hayas dispara- 
do encontrarás al lado izquier- 
do de la pantalla otra diana 
que te indicará donde has 
dado. 

6ta. prueba. 100 m. USOS. 
Para correr debes mover el 
Joystick de un lado a otro sin 
parar hasta llegar a la meta. 
En la pantalla encontrarás en 
cada prueba un medidor de tu 
resistencia y fuerza. 

7a. prueba. FUTBOL. Aquí 
no es necesario marcar gol □ 
aunque si para ti es más fá- Q 
cil puedes hacerlo. La 2da. □ 
oportunidad es regatear a cua- □ 
tro Jugadores; en los tres in- □ 
tentos que te da Brian para □ 

conseguir el propósito de la □□□□□□□ □□□□□□□□ 
prueba dispones de 3 minutos. 
Si no quieres perder tiempo 
puedes aumentar la velocidad 
o por el contrario disminuirla. 
Las direcciones que puedes 
utilizar son derecha e izquier- 
da. | SUERTE MARADONA! 

8va. prueba. CICLISMO. Las 
bicicletas que Utilizas son 
muy modernas; poseen 5 mar- 
chas pero estas marchas no te 
ayudan si no utilizas también 
el Joystick para avanzar. Para 
aumentar las marchas aprie- 
tas la tecla de espacio. 

En cada prueba tienes un in- 
dicador de tu resistencia y 
fuerza, en el que podrás ir com- 
probando si físicamente vas 
decayendo. 

Cada vez que finalices una 
prueba en la pantalla aparece- 
rá la puntuación correspon- 
diente a dicha prueba, como 
así también la suma de todas 
las pruebas y la puntuación de 
tu competidor. 



CLAUDIA TELLO HELBLING 

□□□□□□□□□□□□□□□□□i 




Sonido: mediocre. 
Qraflsmo: bastante bueno. 
Conclusiones: Tienes prue- 
bas que te resultaran un poco 
facilucnas de superar, pero 
otras son bastante complica- 
das. Es un juego entretenido, 
üpo Decathlon. 



Para alzarse con la victoria 
final deberá derrotar uno a 
uno a los feroces oponentes 
que va a encontrar en su ca- 
mino. 

El primero de ellos es RED 
WOLF, campeón de Inglaterra 
de los pesos pesados, duro de 
pelar, pero que no debe supo- 
ner un obstáculo para este as- 
pirante que posee una destre- 
za y una agilidad envidiables. 

Una vez derrotado BED 
WOLF, nuestro héroe deberá 
medir sus puños con MORE 
BETTERYO ALI, un durísimo 
boxeador negro americano de 
una corpulencia y agresividad 
temibles, puesto que además 
utiliza con maestría un gan- 
cho al hígado que causará gra- 
ves dificultades a nuestro cam- 
peón. 



Tras MORE BETTERYO ALI 
deberá enfrentarse a MOAI 
KENG, enigmático boxeador 
con una pegada demoledora 
debida a sus misteriosos pode- 
res. 

El siguiente púgil co n el q ue 
entrará en liza FIGTHING 
RYU es, nada más y nada me- 
nos que el célebre millonario y 
Playboy italiano SANCHESS, 
que -pese a su apariencia frá- 
gil y confiada- oculta una ex- 
celente técnica combinada con 
una felina destreza de movi- 
mientos y una pegada demole- 
dora. 

Si logra derrotar a SAN- 
CHESS, su próximo contrin- 
cante será el serio y combativo 
boxeador chino CHINA KHAN, 
recientemente convertido al 
lamaísmo y debido a su pecu- 
liar entrenamiento y a las refi- 
nadas técnicas de meditación 
y autocontrol es prácticamen- 
te invencible. 

Y, por último RYU deberá 
enfrentarse al más sorpren- 
dente de todos los púgiles: 
MOAI JUNIOR, genial y gigan- 
tesco boxeador capaz de sor- 
prender en cualquier momen- 
to a su contrincante por duro 
que sea, puesto que además de 
poseer la misteriosa pegada de 
su progenitor (MOAI KINQ) 



QQ000Q00 



B0XIWG 



KOHAJO 

Formato: Cartucho ROM 
Mandos: Teclado o joystick 



P 



ighting Ryu, el intrépi- 
do y valeroso as del pe- 
so pesado está dispues- 
to a disputar el campeonato 
del mundo contra los mayores 
ases de las ocho cuerdas. 



mm> a □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 





□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 

□ 

mlenza el encuentro. □ ¡ 

El jugador que lleva la pelota n | 
aparece con una flecha por en- ^: 



es infinitamente mas ágil que 
él. 

Este Juego es capaz de nacer 
las delicias de cualquiera Esta- 
mos seguros de que todo aquel 
que lo Juegue quedará atrapa- 
do desde el principio, puesto 
que la versatilidad de los movi- 
mientos, la variedad de los gol- 
pes y la vistosidad del Juego 
imponen un ritmo trepidante 
al que será difícil sustraerse. 

Puede seleccionarse el Juego 
contra el ordenador (que es 
poco menos que invencible) o 
bien contra otro Jugador utili- 
zando el teclado o joystick, y 
dentro del Juego pueden asi- 
mismo seleccionarse las op- 
ciones A o B. Recomendamos 
encarecidamente comenzar 
por la opción. A, por lo menos 
hasta que se haya realizado un 
mínimo entrenamiento. 



Sonido: Muy acertado 
Grafismo: Excelente 
Conclusión: Jamas habrás 
visto un combate de boxeo con 
tanta emoción. La cuenta del ar- 
bitro es realmente emocionan- 
te, y la ambientación del Juego 
es excelente. 




QQQQQQQQ 



GRAFICAS 
DE GESTION 



ste programa ha sido 
pensado por Dimen- 
sión New para aquellos 
usuarios que pretenden que su 
ordenador sea una herramien- 
ta más en su trabajo. 




La concepción de este pro- 
grama pretende que el usuario 
pueda ver en forma gráfica los 
resultados de su gestión, sus 
cuentas o sus cálculos. 

Además de esto, también se 
puede obtener la copia por im- 
presora de todos los gráficos 
disponibles en el programa, 
que son: 

GRAFICAS DE BARRAS 
GRAFICAS LINEALES 
GRAFICAS DE PASTEL 
Entre las diversas opciones 
que presenta el programa, 
cabe destacar la posibilidad de 
grabación y lectura de datos, lo 
que permite tener almacenada 
la información que se desee 
consultar en cada momento. El 
menú contiene varias opcio- 
nes suficientemente explícitas 
por sí mismas, que permiten al 
usuario novel desenvolverse 
con soltura en el programa, 
que además va complementa- 
do con una útil guía para acla- 
rar cualquier cuestión que se 
plantee. 



Conclusión: Programa de utili- 
dad para cualquier tipo de ges- 
tión que desee evaluar resulta- 
dos con un simple golpe de vis- 
ta. 



QOQQQOQQ 




cima de su cabeza, así como el 
que esté gobernando en cada 
momento el contrario. Para 
cambiar de Jugador tan sólo 



Como ya sabéis, SOCCER 
es el nombre por el cual 
los americanos del nor- 
te con ocen al deporte rey: el 
FUTBOL. 

Nos hallamos ante una de 
las versiones más completas 
que se han realizado en video- 
juego de este deporte. 

Al comenzar, puedes selec- 
cionar la opción de Juego -con- 
tra el ordenador o bien contra 
otro Jugador-, en la segunda 
pantalla y mediante las teclas 
de cursor o el mando de Juegos 
pasas a seleccionar el color de 
la camiseta de tu equipo, la du- 
ración de cada media parte (3, 



□: 

□ : 

□ ; 

tienes que pulsar el botón de D i 
Juego del Joystick o bien la ba- □ ¡ 
ira de espacios. En el caso de □ ; 
los pases, el jugador que deste- □ : 
Ha en la pantalla es el que lo re- □ 
cibe. Si hay fuera de banda, cor- □ 
ner o saque de puerta, se puede □ 
seleccionar con el mando o el □ 
cursor el Jugador que vaya a □ 
recibir el pase. 

Si estás jugando contra otro ¡-¡ | 
Jugador, también te serán pe- n | 
nallzados todos los fueras de 
Juego, y en el caso de que Jue- Q I 

□ 



gues contra el ordenador se te 
penalizarán siempre que esco- 



jas el nivel de dificultad 3 o su- °: 
perior. a i 

Evidentemente, gana el par- 
tido aquel equipo que consiga □ 
marcar más goles. En el caso □ 
de que haya un empate, la vic- □ 




5 ó 10 minutos) el nivel de difi- 
cultad (de 1 a 6) y el nombre de 
tu equipo. 

Una vez efectuadas todas las 
selecciones, comienza el pri- 
mer tiempo. Los Jugadores sa- 
len al terreno de juego y se 
efectúa el saque inicial y co- 



¿ ¿t £ * * -* 4 ¿ 



Lt 'l'il 1 2 3 * B 



tlT» VOUR TEAM NAMEt 

nn> rúa r 9 Cf»o- tiro» s 



toria se decide mediante una 
serie de penalties. 

Suerte, y a marcar muchos 
goles. 




Sonido: Bueno 
Grafismo: Excelente 
Conclusión: Una 

adaptación del mas popular i 
los deportes. Un Juego muy en- 
tretenido que estamos 
hará las delicias de cualc 
aficionado. 



QQOQQQOw 



□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 



IDEA-TYPE.- 
Instructor 
Mecanográfico 



ZDEALOaiC 
Formato: Cassette 32K 
Mandos: Teclado 

Teclee: Load a cas"^ 



Idea 




IDFALOGIC 



''$fíP deatype, es un programa 
: : : : : : - I didáctico que presenta 
mm una serie de practicas 
mecanográflcas progresivas, 

□ con el propósito de que el usua- 
rio aprenda, ejercite y perfec- 

□ clone su técnica mecanográfl- 
>>:•"•: □ ca, conociendo ademas los tér- 
w □ minos mas utilizados en pro- 
$*: n gramación, tanto en BASIC 
: : : : : : : n como en LOGO. 

n Este programa está dividido 



practica con líneas de varias 
palabras intercalando mayús- 
culas. 

Y, en la última lección ade- 
más de practicar con párrafos 
de varias líneas aparecen to- 
das las letras, números, y sig- 
nos comentados en breves de- 
finiciones. 

Al finalizar cada uno de los 
ej ercicios -y a fin de poder eva- 
luar los progresos que se van 
logrando- se presenta vina es- 
tadística informativa. 

Además de todo esto, el pro- 
grama incluye unjuego educa- 
tivo: LOS CAZAPALABRAS. 
Este didáctico Juego consiste 
en escribir cada una de las pa- 
labras que van apareciendo en 
la pantalla antes de que los fe- 
roces «comepalabras» se las 
traguen. 

Una precaución que debe to- 
marse a la hora de cargar el 
programa, es tener en cuenta 
que se baila dividido en dos 
partes y que cada una de ellas 
viene cargada en una cara de 
la cinta. De todos modos, si se 
siguen las instrucciones sumi- 
nistradas, esto no entraña nin- 
guna dificultad. 



en trece lecciones: 



Conclusión: Se trata de un in- 
teresante programa pedagógi- 
co, muy en la tónica de IDEALO- 
GIC,y que es -en suma-una for- 
ma práctica y cómoda de reali- 
zar ejercicios mecanografieos 
en casa con esa fuente inagota- 
ble de recursos que es el ordena- 
dor. 




I 3 



OQOOQQQQ 



U-BOOT 



La primera lección (lección 
5 0) no es otra cosa que una lec- 
a ción previa de introducción, 
D que trata de la identificación 
¡i-if: 1=1 de las teclas del ordenador y de 

□ algunos consejos prácticos. 

Las lecciones 1 a la 8 son 

□ prácticas con el teclado del or- 
>:•;•:•: □ donador de dificultad progresi- 

□ va. 

□ La lección 9. a muestra cómo 

□ utilizar los símbolos y signos 
: : : : : : : : □ del teclado utilizados en trata- 

□ miento de textos. 
•>:<: n En la lección 1 comienza la 
Sfc&n utilización de términos infor- 

máticos, y paralelamente se 

:8:S: n 

o □ ga □ n □ OD □ □ □ 



Manhattan Transfer, 8JL 
Formato: Cassette 32K. 
Mandos: Joystick o teclado. 



S/ + <¡ON GARANTIA ^ 



Este es el segundo casset- 
te editado por Manha- 
ttan Transfer, SA_, y 
contiene un apasionante Juego 
de simulación. Se trata de lle- 
var un submarino y conducir- 
lo tanto bajo las profundidades 
marinas como por la superfi- 
cie. Pero has de ser un buen ca- 
pitán, ya que los mandos son 
muy sensibles y cualquier 
error en los cálculos puede de- 
terminar que te quedes sin 
combustible, que equivoques el 
rumbo, hagas reventar la nave 
por la presión marina o te que- 
des sin oxígeno. También pue- 
de suceder que sin darte cuen- 
ta —por falta de experiencia- 
penetres en el radio de acción 
del destructor enemigo y que- 
des a merced de sus torpedos o 
cargas de profundidad. 

Para llevar adelante a U- 
Boot en la sala de control cuen- 
tas con un Indicador de lastre, 
un indicador de rumbo en gra- 
dos, un velocímetro, un indica- 
dor de profundidad, brújula, 
nivel de combustible. También 
cuentas con radar, sonar, indi- 
cador del rumbo enemigo, tor- 
pedos, periscopio, panel de 



mensaj es y un largo etcétera. □ :•: 

Si estás sumergido puedes 
seleccionar la vista del peris-D* 
copio, el cual se elevará y po-n: : ': 
drás visualizar la superficie 
del mar sin arriesgarte a quep* 
te vea el enemigo. También 
puedes seleccionar en panta- q >: 
lia la carta de navegación, con n >:; 
la cual podrás determinar tan- g 
to tu posición en el mapa como pr $ 
la posición del enemigo, y enb!v 
consecuencia poner rumbo ~:5¡ 
hacia él, calculando su derro-^K 
tero. n v* 

El objetivo del juego es loca-E x 
lizar, alcanzar y destruir el bu- □ $ 
que enemigo. Para ello debe-DX 
mos enfilar a U-Boot hacia élD* 
dándole velocidad, teniendo enD 
cuenta que en superficie pue-DX 
des ir más rápido y gastar me- □ v 
nos combustible. La velocidad^ 
del enemigo es aleatoria, lo D 
mismo que su rumbo. n : : : 

Si navegas en superficie elr-,:. : : 
radar te advertirá de la pre- n |:¡ 
sencia del otro barco en un ra- n v 
dio de 80 millas. La alarma so-b^ :|: 
nará cuando el otro nos hayabr:.': 
detectado. Para que el enfren- -:; 
tamiento sea efectivo para tíPx 
debes procurar acercarte aPí: 
unas 1 1 millas y desde allí dis-ü ':• 
parar, centrando el enemigoüv 
en la pantalla del periscopio. □ •: 

En fin, como ya puedes ima- □ :• 
ginarte, este es un juego queDj: 
necesitará de ti una gran des- 
treza y experiencia. Segura- 
mente al principio, antes que ex 
presentar batalla, deberás 
aprender a dominar el subma- rtíj; 
riño. 

□$ 
□8 

□ : : 

□ i: 
□ : : 
□•: 
□i; 
a'\ 
□: : 
□> 
□i: 

□ : : 

□ : 

□ j 

□ : : 
□| 



Sonido: Correcto. 
Graflsmo: Excelente. 
Conclusión: Es más que un 

Juego, ya que requiere aprender 
y desarrollar tu capacidad de 
navegación y, al mismo tiempo, 
tener en cuenta más de un fac- 
tor para conseguir el objetivo. 




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